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CN113101652A - 信息展示方法、装置、计算机设备及存储介质 - Google Patents

信息展示方法、装置、计算机设备及存储介质 Download PDF

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Publication number
CN113101652A
CN113101652A CN202110506806.8A CN202110506806A CN113101652A CN 113101652 A CN113101652 A CN 113101652A CN 202110506806 A CN202110506806 A CN 202110506806A CN 113101652 A CN113101652 A CN 113101652A
Authority
CN
China
Prior art keywords
virtual
role
character
user interface
target
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
CN202110506806.8A
Other languages
English (en)
Inventor
罗书翰
胡志鹏
程龙
刘勇成
袁思思
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Netease Hangzhou Network Co Ltd
Original Assignee
Netease Hangzhou Network Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Netease Hangzhou Network Co Ltd filed Critical Netease Hangzhou Network Co Ltd
Priority to CN202110506806.8A priority Critical patent/CN113101652A/zh
Publication of CN113101652A publication Critical patent/CN113101652A/zh
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/52Controlling the output signals based on the game progress involving aspects of the displayed game scene
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress

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  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Abstract

本申请实施例公开了一种信息展示方法、装置、计算机设备及存储介质。该方法包括:显示用户界面,所述用户界面用于显示虚拟场景、及所述虚拟场景中的多个虚拟角色的角色标识;然而,响应于针对目标角色标识的触发操作,确定与所述目标角色标识对应的第一虚拟角色和第二虚拟角色;最后,在所述用户界面上对比性展示所述第一虚拟角色的游戏数据与所述第二虚拟角色的游戏数据。本申请实施例通过触发目标角色标识,实现在虚拟场景中对两个虚拟角色的游戏数据进行对比性展示,在保证用户查看战斗画面的区域足够大的同时,还能对比查看不同阵营玩家的游戏数据,提高对比效率,从而使用户在观战时能够更清楚的分析游戏对战情况和双方战局形势。

Description

信息展示方法、装置、计算机设备及存储介质
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,尤其涉及游戏技术领域,具体涉及一种信息展示方法、装置、存储介质及计算机设备。
背景技术
随着计算机通信技术的不断发展,智能手机、平板电脑及笔记本电脑等终端的大量普及应用,终端向着多样化、个性化的方向发展,日益成为人们在生活与工作中不可或缺的终端,为了满足人们对精神生活的追求,能够在终端上操作的娱乐游戏应运而生,涌现出越来越多的终端游戏。例如,基于客户端或服务器架构开发的多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena,MOBA)和大型多人在线游戏(Massive MultiplayerOnline,MMO)等类型的游戏,由于具有高流畅度、操作手感好、即时战斗等特点,深受用户喜爱。
目前,在MOBA游戏和MMO游戏中通常设置有观战模式供用户实时观看或回看游戏对战。用户可以通过观战模式观看游戏角色的游戏数据和战斗情况。
发明内容
本申请实施例提供一种信息展示方法、装置、计算机设备及存储介质,可以通过触发目标角色标识,实现在虚拟场景中对两个虚拟角色的游戏数据进行对比性展示,在保证用户查看战斗画面的区域足够大的同时,还能对比查看不同阵营玩家的游戏数据,提高对比效率,从而使用户在观战时能够更清楚的分析游戏对战情况和双方战局形势。
本申请实施例提供了一种信息展示方法,包括:
显示用户界面,所述用户界面用于显示虚拟场景、及所述虚拟场景中的多个虚拟角色的角色标识;
响应于针对目标角色标识的触发操作,确定与所述目标角色标识对应的第一虚拟角色和第二虚拟角色;
在所述用户界面上对比性展示所述第一虚拟角色的游戏数据与所述第二虚拟角色的游戏数据。
可选的,在显示用户界面,所述用户界面用于显示虚拟场景、及所述虚拟场景中的多个虚拟角色的角色标识之后,还包括:
响应于针对目标虚拟角色的触发操作,确定观战对象;
在所述用户界面上展示所述观战对象的视野画面。
可选的,在所述用户界面上展示所述观战对象的视野画面之后,还包括:
通过所述用户界面触发观战对象切换指令,确定目标观战对象;
在所述用户界面上展示所述目标观战对象的视野画面。
可选的,所述在所述用户界面上对比性展示所述第一虚拟角色的游戏数据与所述第二虚拟角色的游戏数据,包括:
在所述用户界面上生成一子界面;
在所述子界面的第一显示区域展示所述第一虚拟角色的游戏数据和所述第一虚拟角色的角色标识,在所述子界面的第二显示区域展示所述第二虚拟角色的游戏数据和所述第二虚拟角色的角色标识。
可选的,所述子界面还展示游戏对战进度条,所述游戏对战进度条标记有战斗节点,所述战斗节点关联所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色进行对战的虚拟场景。
可选的,所述用户界面还显示有角色展示列表,所述角色标识为角色图标,所述角色图标陈列在所述角色展示列表中;
所述响应于针对目标角色标识的触发操作,确定与所述目标角色标识对应的第一虚拟角色和第二虚拟角色,包括:
获取用户对所述角色展示列表中第一角色图标和第二角色图标的触发操作;
响应于所述触发操作确定与所述第一角色图标对应的第一虚拟角色、以及与所述第二角色图标对应的第二虚拟角色。
可选的,所述角色标识为位于所述虚拟场景中的虚拟角色;
所述响应于针对目标角色标识的触发操作,确定与所述目标角色标识对应的第一虚拟角色和第二虚拟角色,包括:
响应于针对所述虚拟场景的画面切换操作,在虚拟场景中确定目标画面并在所述用户界面展示所述目标画面;
在所述目标画面显示的虚拟角色中确定第一虚拟角色和/或第二虚拟角色。
可选的,所述用户界面还显示有虚拟场景缩略图,所述角色标识为所述虚拟角色在所述虚拟场景缩略图中的缩略图标,所述缩略图标在所述虚拟场景缩略图中的位置基于所述虚拟角色在所述虚拟场景的移动路径进行更新;
所述响应于针对目标角色标识的触发操作,确定与所述目标角色标识对应的第一虚拟角色和第二虚拟角色,包括:
获取用户对所述虚拟场景缩略图中第一缩略图标和第二缩略图标的触发操作;
响应于所述触发操作确定与所述第一缩略图标对应的第一虚拟角色、以及与所述第二缩略图标对应的第二虚拟角色。
可选的,所述目标角色标识包括第一角色标识和第二角色标识;
所述响应于针对目标角色标识的触发操作,确定与所述目标角色标识对应的第一虚拟角色和第二虚拟角色,包括:
响应于针对所述第一角色标识的第一触发操作确定第一虚拟角色,响应于针对所述第二角色标识的第二触发操作确定第二虚拟角色,其中,所述第一触发操作与所述第二触发操作同时触发。
可选的,所述目标角色标识包括第一角色标识和第二角色标识;
所述方法还包括:
响应于针对所述第一角色标识的触发操作确定所述第一虚拟角色,并在所述用户界面展示所述第一虚拟角色的游戏数据;
所述响应于针对目标角色标识的触发操作,确定与所述目标角色标识对应的第一虚拟角色和第二虚拟角色为:接收作用于所述第二角色标识的第三触发操作,确定所述第三触发操作的触控点移动至目标区域,在所述用户界面对比性展示所述第一虚拟角色的游戏数据与所述第二虚拟角色的游戏数据。
可选的,在显示用户界面之后,还包括:
通过所述用户界面触发信息展示指令,在所述用户界面上显示信息展示页面,所述信息展示页面上显示有第一角色列表和第二角色列表;
在所述第一角色列表中显示有第一阵营中的所有虚拟角色的游戏数据,在所述第二角色列表中显示有第二阵营中的所有虚拟角色的游戏数据,其中,所述第一阵营中虚拟角色的阵营属性,与所述第二阵营中虚拟角色的阵营属性不同。
可选的,所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色的阵营属性不同。
本申请实施例还提供了一种信息展示装置,包括:
显示单元,用于显示用户界面,所述用户界面用于显示虚拟场景、及所述虚拟场景中的多个虚拟角色的角色标识;
响应单元,用于响应于针对目标角色标识的触发操作,确定与所述目标角色标识对应的第一虚拟角色和第二虚拟角色;
展示单元,用于在所述用户界面上对比性展示所述第一虚拟角色的游戏数据与所述第二虚拟角色的游戏数据。
可选的,所述响应单元还用于:
响应于针对目标虚拟角色的触发操作,确定观战对象;
在所述用户界面上展示所述观战对象的视野画面。
可选的,所述装置还包括确定单元,所述确定单元还用于:
通过所述用户界面触发观战对象切换指令,确定目标观战对象;
在所述用户界面上展示所述目标观战对象的视野画面。
可选的,所述装置还包括生成单元,所述生成单元用于:
在所述用户界面上生成一子界面;
在所述子界面的第一显示区域展示所述第一虚拟角色的游戏数据和所述第一虚拟角色的角色标识,在所述子界面的第二显示区域展示所述第二虚拟角色的游戏数据和所述第二虚拟角色的角色标识。
可选的,所述展示单元还用于:
所述子界面还展示游戏对战进度条,所述游戏对战进度条标记有战斗节点,所述战斗节点关联所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色进行对战的虚拟场景。
可选的,所述展示单元还用于:
所述用户界面还显示有角色展示列表,所述角色标识为角色图标,所述角色图标陈列在所述角色展示列表中;
可选的,所述装置还包括获取单元,所述获取单元用于:
获取用户对所述角色展示列表中第一角色图标和第二角色图标的触发操作;
响应于所述触发操作确定与所述第一角色图标对应的第一虚拟角色、以及与所述第二角色图标对应的第二虚拟角色。
可选的,所述响应单元还用于:
响应于针对所述虚拟场景的画面切换操作,在虚拟场景中确定目标画面并在所述用户界面展示所述目标画面;
在所述目标画面显示的虚拟角色中确定第一虚拟角色和/或第二虚拟角色。
可选的,所述获取单元还用于:
获取用户对所述虚拟场景缩略图中第一缩略图标和第二缩略图标的触发操作;
响应于所述触发操作确定与所述第一缩略图标对应的第一虚拟角色、以及与所述第二缩略图标对应的第二虚拟角色。
可选的,所述响应单元还用于:
响应于针对所述第一角色标识的第一触发操作确定第一虚拟角色,响应于针对所述第二角色标识的第二触发操作确定第二虚拟角色,其中,所述第一触发操作与所述第二触发操作同时触发。
可选的,所述响应单元还用于:
响应于针对所述第一角色标识的触发操作确定所述第一虚拟角色,并在所述用户界面展示所述第一虚拟角色的游戏数据;
所述响应于针对目标角色标识的触发操作,确定与所述目标角色标识对应的第一虚拟角色和第二虚拟角色为:接收作用于所述第二角色标识的第三触发操作,确定所述第三触发操作的触控点移动至目标区域,在所述用户界面对比性展示所述第一虚拟角色的游戏数据与所述第二虚拟角色的游戏数据。
可选的,所述展示单元还用于:
通过所述用户界面触发信息展示指令,在所述用户界面上显示信息展示页面,所述信息展示页面上显示有第一角色列表和第二角色列表;
在所述第一角色列表中显示有第一阵营中的所有虚拟角色的游戏数据,在所述第二角色列表中显示有第二阵营中的所有虚拟角色的游戏数据,其中,所述第一阵营中虚拟角色的阵营属性,与所述第二阵营中虚拟角色的阵营属性不同。
本申请实施例还提供一种计算机设备,所述计算机设备包括存储器和处理器,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器通过调用所述存储器中存储的所述计算机程序,执行如上任一实施例所述的信息展示方法中的步骤。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序适于处理器进行加载,以执行如上任一实施例所述的信息展示方法中的步骤。
本申请实施例提供的信息展示方法、装置、计算机设备及存储介质,通过显示用户界面,所述用户界面用于显示虚拟场景、及所述虚拟场景中的多个虚拟角色的角色标识;然而,响应于针对目标角色标识的触发操作,确定与所述目标角色标识对应的第一虚拟角色和第二虚拟角色;最后,在所述用户界面上对比性展示所述第一虚拟角色的游戏数据与所述第二虚拟角色的游戏数据。本申请实施例通过触发目标角色标识,实现在虚拟场景中对两个虚拟角色的游戏数据进行对比性展示,在保证用户查看战斗画面的区域足够大的同时,还能对比查看不同阵营玩家的游戏数据,提高对比效率,从而使用户在观战时能够更清楚的分析游戏对战情况和双方战局形势。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本申请实施例提供的信息展示装置的系统示意图。
图2为本申请实施例提供的信息展示方法的流程示意图。
图3为本申请实施例提供的信息展示方法的第一应用场景示意图。
图4为本申请实施例提供的信息展示方法的第二应用场景示意图。
图5为本申请实施例提供的信息展示方法的第三应用场景示意图。
图6为本申请实施例提供的信息展示方法的第四应用场景示意图。
图7为本申请实施例提供的信息展示方法的第五应用场景示意图。
图8为本申请实施例提供的信息展示方法的第六应用场景示意图。
图9为本申请实施例提供的信息展示方法的第七应用场景示意图。
图10a为本申请实施例提供的信息展示方法的第八应用场景示意图。
图10b为本申请实施例提供的信息展示方法的第九应用场景示意图。
图10c为本申请实施例提供的信息展示方法的第十应用场景示意图。
图11为本申请实施例提供的信息展示装置的一种结构示意图。
图12为本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
目前,在MOBA游戏和MMO游戏中通常设置有观战模式供用户实时观看或回看游戏对战。用户可以通过观战模式观看某一游戏对战中两个敌对阵营的对战情况,以及各个游戏角色的游戏数据,从而根据游戏数据判断敌对阵营双方的优势和劣势。在现有技术中,用户可在终端屏幕的战斗界面中选择查看两个敌对阵营中所有英雄的游戏数据,也可以在战斗界面中仅查看某一指定英雄的游戏数据。但是,当用户需要查看多个英雄的游戏数据进行对比查看时,需要在战斗界面至少展示某一阵营所有英雄的游戏数据,这样会对战斗界面形成全部遮挡,导致用户在查看多个英雄的游戏数据时无法对当前游戏对战进行观战,用户在观战时容易错过战场内实时发生的重要事件。
基于此,本申请实施例提供一种信息展示方法、装置、计算机设备及存储介质。具体地,本申请实施例的信息展示方法可以由计算机设备执行,其中,该计算机设备可以为终端或者服务器等设备。该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(PC,Personal Computer)、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)等终端设备,终端还可以包括客户端,该客户端可以是游戏应用客户端、携带有游戏程序的浏览器客户端或即时通信客户端等。服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
例如,当该信息展示方法运行于终端时,终端设备存储有游戏应用程序并用于呈现游戏画面中的虚拟场景。终端设备用于通过用户界面与用户进行交互,例如通过终端设备下载安装游戏应用程序并运行。该终端设备将用户界面提供给用户的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端设备的显示屏上,或者,通过全息投影呈现用户界面。例如,终端设备可以包括触控显示屏和处理器,该触控显示屏用于呈现用户界面以及接收用户作用于用户界面产生的操作指令,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面、响应操作指令以及控制图形用户界面在触控显示屏上的显示。
请参阅图1,图1为本申请实施例提供的信息展示装置的系统示意图。该系统可以包括至少一个终端1000,至少一个服务器2000,至少一个数据库3000,以及网络4000。用户持有的终端1000可以通过网络4000连接到不同游戏的服务器。终端1000是具有计算硬件的任何设备,该计算硬件能够支持和执行与游戏对应的软件产品。另外,终端1000具有用于感测和获得用户通过在一个或者多个触控显示屏的多个点执行的触摸或者滑动操作的输入的一个或者多个多触敏屏幕。另外,当系统包括多个终端1000、多个服务器2000、多个网络4000时,不同的终端1000可以通过不同的网络4000、通过不同的服务器2000相互连接。网络4000可以是无线网络或者有线网络,比如无线网络为无线局域网(WLAN)、局域网(LAN)、蜂窝网络、2G网络、3G网络、4G网络、5G网络等。另外,不同的终端1000之间也可以使用自身的蓝牙网络或者热点网络连接到其他终端或者连接到服务器等。例如,多个用户可以通过不同的终端1000在线从而通过适当网络连接并且相互同步,以支持多玩家游戏。另外,该系统可以包括多个数据库3000,多个数据库3000耦合到不同的服务器2000,并且可以将与游戏环境有关的信息在不同用户在线进行多玩家游戏时连续地存储于数据库3000中。
本申请实施例提供了一种信息展示方法,该方法可以由终端或服务器执行。本申请实施例以信息展示方法由终端执行为例来进行说明。其中,该终端包括触控显示屏和处理器,该触控显示屏用于呈现用户界面以及接收用户作用于用户界面产生的触控操作。用户通过触控显示屏对用户界面进行操作时,该用户界面可以通过响应于接收到的触控操作指令控制终端本地的内容,也可以通过响应于接收到的触控操作指令控制对端服务器的内容。例如,用户作用于用户界面产生的操作指令包括用于启动游戏应用程序的指令,处理器被配置为在接收到用户提供的启动游戏应用程序的指令之后启动游戏应用程序。此外,处理器被配置为在触控显示屏上渲染和绘制与游戏相关联的用户界面。触控显示屏是能够感测屏幕上的多个点同时执行的触摸或者滑动操作的多触敏屏幕。用户在使用手指在图形用户界面上执行触控操作,用户界面在检测到触控操作时,控制游戏的用户界面中的不同虚拟角色执行与触控操作对应的动作。例如,该游戏可以为休闲游戏、动作游戏、角色扮演游戏、策略游戏、体育游戏、益智游戏等游戏中的任一种。其中,游戏可以包括在用户界面上绘制的游戏的虚拟场景。此外,游戏的虚拟场景中可以包括由用户(或玩家)控制的一个或多个虚拟角色,诸如虚拟角色。另外,游戏的虚拟场景中还可以包括一个或多个障碍物,诸如栏杆、沟壑、墙壁等,以限制虚拟角色的移动,例如将一个或多个角色的移动限制到虚拟场景内的特定区域。可选地,游戏的虚拟场景还包括一个或多个元素,诸如技能、分值、角色健康状态、能量等,以向玩家提供帮助、提供虚拟服务、增加与玩家表现相关的分值等。在一个实施例中,一个或多个其他虚拟角色由游戏的其他玩家控制。例如,一个或多个其他虚拟角色可以由计算机控制,诸如使用人工智能(AI)算法的机器人,实现人机对战模式。处理器可以被配置为响应于用户的触控操作产生的操作指令来呈现对应的游戏画面。
下面通过具体实施例对本申请中的信息展示方法、装置、计算机设备及存储介质进行介绍,请参阅图2至图12。
请参考图2,图2为本申请实施例提供的信息展示方法的一种流程示意图,该信息展示方法的具体流程可以如下:
步骤101,显示用户界面,用户界面用于显示虚拟场景、及虚拟场景中的多个虚拟角色的角色标识。
在具体实施过程中,计算机设备可以通过执行游戏应用程序在具有触控显示屏的计算机设备的触控显示屏上渲染生成用户界面,以在用户界面上显示上述显示虚拟场景、及所述虚拟场景中的多个虚拟角色的角色标识。
其中,虚拟角色可以包括第一虚拟角色和第二虚拟角色,虚拟角色可以为用户在虚拟场景中扮演或控制的角色,比如代表终端中应用程序内登陆当前游戏账户的角色。虚拟角色具有阵营属性,阵营可以分为相同阵营和非相同阵营,通过区分虚拟角色的阵营属性是否相同可以区别两个虚拟角色为相同阵营或非相同阵营。
虚拟角色可以为一个或多个,例如,虚拟场景中还可以包括第三虚拟角色和第四虚拟角色,第三虚拟角色或第四虚拟角色可以与第一虚拟角色同一个阵营或为敌对阵营,第三虚拟角色或第四虚拟角色可以与第二虚拟角色同一个阵营或为敌对阵营。虚拟角色可以为向指定对象释放指定技能的对象,也可以为被选定为被释放指定技能对象。该第一虚拟角色和第二虚拟角色可以显示在当前虚拟场景的画面中,或者并未显示在当前虚拟场景的画面中。
例如,请一并参阅图3和图4,在图3中,用户界面100显示有虚拟场景10及虚拟场景10中的多个虚拟角色11,该虚拟角色11包括第一虚拟角色11a和第二虚拟角色11b,第一虚拟角色11a和第二虚拟角色11b均显示在当前虚拟场景的画面中,其中,第一虚拟角色11a和第二虚拟角色11b的阵营属性相同或不同,即第一虚拟角色11a和第二虚拟角色11b可以为相同阵营或非相同阵营。在图4中,第一虚拟角色11a显示在当前虚拟场景10中,第二虚拟角色11b由于被计算机或者其他用户操控移动至指定区域,从而并未显示在当前虚拟场景10的画面中。第一虚拟角色11a和第二虚拟角色11b的阵营属性可以相同或不同,即第一虚拟角色11a和第二虚拟角色11b可以为相同阵营或非相同阵营。
用户界面显示有虚拟场景、角色展示列表及虚拟场景中的多个虚拟角色的角色标识。其中,角色标识为角色图标,该角色图标陈列在所述角色展示列表中,角色图标具体可以为虚拟角色的局部头像。需要说明的是,角色展示列表可以分为第一展示列表和第二展示列表,第一展示列表与第二展示列表展示的虚拟角色为敌对阵营,同一展示列表中的角色图标对应的虚拟角色为同一阵营的虚拟角色。第一展示列表和第二展示列表可以分别展示于用户界面的两侧。
例如,请参阅图5,用户界面100显示有虚拟场景10、角色展示列表12及虚拟场景10中的多个虚拟角色11,该虚拟角色11包括第一虚拟角色11a和第二虚拟角色11b,第一虚拟角色11a和第二虚拟角色11b均显示在当前虚拟场景10的画面中。其中,角色标识为角色图标121,该角色图标121陈列在所述角色展示列表12中,角色图标121具体可以为虚拟角色11的局部头像。
可选的,用户界面显示有虚拟场景及虚拟场景中的多个虚拟角色的角色标识。其中,角色标识可以为角色标识为位于虚拟场景中的虚拟角色,用户可以通过触发(例如手指点击)该虚拟角色实现触发操作。
例如,请参阅图3,用户界面100显示有虚拟场景10及虚拟场景10中的多个虚拟角色11,该虚拟角色11包括第一虚拟角色11a和第二虚拟角色11b,第一虚拟角色11a和第二虚拟角色11b均显示在当前虚拟场景10的画面中。其中,角色标识为位于所述虚拟场景10中的虚拟角色11。上述步骤可以使用户直接对比当前虚拟场景中的两个敌对阵营的虚拟角色,无需在角色展示列表中去查找当前虚拟场景中的虚拟角色,简化了查看虚拟角色的游戏数据的步骤,提高对比查看两个虚拟角色的游戏数据的效率。
在一实施例中,用户界面显示有虚拟场景、虚拟场景缩略图及虚拟场景中的多个虚拟角色的角色标识,该角色标识可以为虚拟角色在所述虚拟场景缩略图中的缩略图标,该缩略图标会随着虚拟角色在虚拟场景的移动路径对应的在虚拟场景缩略图中移动。其中,虚拟场景缩略图为虚拟场景等比缩小的得到的,该虚拟场景缩略图可以位于用户界面的左上角或右上角。
请参阅图6,用户界面100显示有虚拟场景10、虚拟场景缩略图13及虚拟场景10中的多个虚拟角色11,该虚拟角色11包括第一虚拟角色11a和第二虚拟角色11b,第一虚拟角色11a和第二虚拟角色11b均显示在当前虚拟场景10的画面中。其中,角色标识为虚拟角色11在虚拟场景缩略图13中的缩略图标131,缩略图标131具体可以为虚拟角色11的局部头像。在上述步骤中,用户可以单手触控虚拟场景缩略图中的虚拟角色,无需在角色展示列表中去查找当前虚拟场景中的虚拟角色,简化了查看虚拟角色的游戏数据的步骤,提高对比查看两个虚拟角色的游戏数据的效率。
当计算机设备检测到用户启动观战模式时,可以根据进入观战模式时用户选择的虚拟角色,确定第一主视角角色。其中,在用户界面显示的为第一主视角角色对应视角的虚拟场景。计算机设备可以检测是否有针对目标角色标识的触发操作;若是,则基于触发操作确定第二主视角角色,用户界面显示第二主视角角色对应视角的虚拟场景;若否,则用户界面显示第一主视角角色对应视角的虚拟场景。
在一具体实施例中,在显示用户界面之后,计算机设备可以响应于针对目标虚拟角色的触发操作,确定观战对象,并在所述用户界面上展示所述观战对象的视野画面。
进一步的,在所述用户界面上展示观战对象的视野画面之后,计算机设备可以通过用户界面触发观战对象切换指令,确定目标观战对象,并在用户界面上展示目标观战对象的视野画面。
在一具体实施例中,该用户界面显示有角色展示列表,角色标识为角色图标,该角色图标可以陈列在所述角色展示列表中。计算机设备可以检测是否有针对角色图标的触发操作;若是,则基于触发操作确定第二主视角角色,用户界面显示第二主视角角色对应视角的虚拟场景;若否,则用户界面显示第一主视角角色对应视角的虚拟场景。
在另一具体实施例中,该用户界面显示有虚拟角色,角色标识为虚拟角色。计算机设备可以检测是否有针对虚拟角色的触发操作;若是,则基于触发操作确定第二主视角角色,用户界面显示第二主视角角色对应视角的虚拟场景;若否,则用户界面显示第一主视角角色对应视角的虚拟场景。
在又一具体实施例中,该用户界面显示有虚拟场景缩略图,该角色标识可以为虚拟角色在所述虚拟场景缩略图中的缩略图标,该缩略图标会随着虚拟角色在虚拟场景的移动路径对应的在虚拟场景缩略图中移动。计算机设备可以检测是否有针对缩略图标的触发操作;若是,则基于触发操作确定第二主视角角色,用户界面显示第二主视角角色对应视角的虚拟场景;若否,则用户界面显示第一主视角角色对应视角的虚拟场景。
进一步的,在显示用户界面之后,计算机设备可以通过用户界面触发信息展示指令,在用户界面上显示信息展示页面,信息展示页面上显示有第一角色列表和第二角色列表。计算机设备在第一角色列表中显示有第一阵营中的所有虚拟角色的游戏数据,在第二角色列表中显示有第二阵营中的所有虚拟角色的游戏数据,其中,第一阵营中虚拟角色的阵营属性,与第二阵营中虚拟角色的阵营属性不同。
步骤102,响应于针对目标角色标识的触发操作,确定与目标角色标识对应的第一虚拟角色和第二虚拟角色。
例如,该触发操作可以是触控操作也可以非接触操作。当该触发操作作为触控操作时,触发操作可以是滑动操作,也可以是点击操作。当用户对目标角色标识进行触发操作时,该触发操作可以为按压、长按、拖动、滑动、重按等,则终端会接收到用户作用于用户界面产生的触发操作,响应于针对目标角色标识的触发操作,在用户界面上的虚拟场景中确定与目标角色标识对应的第一虚拟角色和第二虚拟角色。
在一具体实施例中,目标角色标识可以包括第一角色标识和第二角色标识,针对目标角色标识的触发操作可以包括第一触发操作和第二触发操作。具体的,计算机设备可以响应于针对第一角色标识的第一触发操作确定第一虚拟角色,计算机设备可以响应于针对第二角色标识的第二触发操作确定第二虚拟角色,其中,第一触发操作与第二触发操作为同时触发。
可选的,目标角色标识可以包括第一角色标识和第二角色标识,针对目标角色标识的触发操作可以包括第一触发操作和第二触发操作。其中,第一触发操作和第二触发操作为先后触发。具体的,首先,计算机设备响应于针对第一角色标识的第一触发操作确定第一虚拟角色,并在用户界面展示一子界面,该子界面展示有第一虚拟角色的游戏数据。然后,当计算机设备检测到对第二角色标识进行第二触发操作时,响应于针对第二角色标识的第二触发操作确定第二虚拟角色,并在用户界面展示一子界面,该子界面对比性展示第一虚拟角色的游戏数据与所述第二虚拟角色的游戏数据。
在一实施例中,用户界面显示有虚拟场景、角色展示列表及虚拟场景中的多个虚拟角色的角色标识,该角色标识为角色图标,该角色图标陈列在所述角色展示列表中。其中,用户可以通过触发操作确定目标角色标识,该目标角色标识包括第一角色标识和第二角色标识。计算机设备获取用户对角色展示列表中第一角色图标和第二角色图标的触发操作,并响应于触发操作确定与第一角色图标对应的第一虚拟角色、以及与第二角色图标对应的第二虚拟角色。例如,计算机设备获取用户对角色展示列表中第一角色图标和第二角色图标的触发操作,并响应于针对第一角色图标的第一触发操作确定第一虚拟角色,响应于针对第二角色图标的第二触发操作确定第二虚拟角色,其中,第一触发操作与第二触发操作同时触发。又例如,计算机设备获取用户对角色展示列表中第一角色图标和第二角色图标的触发操作,第一触发操作与第二触发操作先后触发。终端响应于针对第一角色标识的第一触发操作确定第一虚拟角色,并在用户界面展示第一虚拟角色的游戏数据。当计算机设备检测到对第二角色标识进行第二触发操作时,响应于针对第二角色标识的第二触发操作确定第二虚拟角色,并在用户界面对比性展示第一虚拟角色的游戏数据与第二虚拟角色的游戏数据。
在一实施例中,用户界面可以显示有虚拟场景及虚拟场景中的多个虚拟角色的角色标识,该角色标识为位于虚拟场景中的虚拟角色。其中,计算机设备响应于针对虚拟场景的画面切换操作,在虚拟场景中确定目标画面并在所述用户界面展示目标画面,然后,在目标画面显示的虚拟角色中确定第一虚拟角色和/或第二虚拟角色。具体的,首先,判断第一虚拟对象是否位于当前用户界面显示的虚拟场景中;若是,则响应于针对第一虚拟角色的第一触发操作,获取第一虚拟角色的游戏数据;若否,则响应于针对当前用户界面显示的虚拟场景的第一滑动操作,滑动虚拟场景直至第一虚拟角色位于当前用户界面显示的虚拟场景中。然后,判断第二虚拟对象是否位于当前用户界面显示的虚拟场景中;若是,则响应于针对第二虚拟角色的第二触发操作,获取第二虚拟角色的游戏数据;若否,则响应于针对当前用户界面显示的虚拟场景的第二滑动操作,滑动虚拟场景直至第二虚拟角色位于当前用户界面显示的虚拟场景中。
在一实施例中,用户界面显示有虚拟场景、虚拟场景缩略图及虚拟场景中的多个虚拟角色的角色标识,该角色标识为虚拟角色在虚拟场景缩略图中的缩略图标,缩略图标会随着所述虚拟角色在虚拟场景的移动路径对应的在虚拟场景缩略图中移动。具体的,首先,终端获取用户对虚拟场景缩略图中第一缩略图标和第二缩略图标的触发操作,然后,终端响应于触发操作确定与第一缩略图标对应的第一虚拟角色、以及与第二缩略图标对应的第二虚拟角色。
步骤103,在用户界面上对比性展示第一虚拟角色的游戏数据与第二虚拟角色的游戏数据。
其中,游戏数据可以为对战游戏中每个虚拟角色的角色头像、击杀敌方次数、阵亡次数、助攻队友次数、获取虚拟币总数、生命值、技能值、复活时间、虚拟角色使用的技能类型、具体战斗力指数以及装备信息等等,一个虚拟角色对应一个游戏玩家。
在一具体实施例中,目标角色标识包括第一角色标识和第二角色标识,步骤“响应于针对目标角色标识的触发操作,确定与所述目标角色标识对应的第一虚拟角色和第二虚拟角色”,可以包括:
响应于针对第一角色标识的第一触发操作确定第一虚拟角色,响应于针对第二角色标识的第二触发操作确定第二虚拟角色,其中,第一触发操作与第二触发操作同时触发。
可选的,目标角色标识包括第一角色标识和第二角色标识,步骤“响应于针对目标角色标识的触发操作,确定与所述目标角色标识对应的第一虚拟角色和第二虚拟角色”,可以包括:
响应于针对第一角色标识的触发操作确定第一虚拟角色,并在用户界面展示第一虚拟角色的游戏数据;
响应于针对目标角色标识的触发操作,确定与目标角色标识对应的第一虚拟角色和第二虚拟角色为:接收作用于第二角色标识的第三触发操作,确定第三触发操作的触控点移动至目标区域,在用户界面对比性展示第一虚拟角色的游戏数据与所述第二虚拟角色的游戏数据。
终端基于触发操作在终端屏幕的用户界面上生成一子界面。具体的,在子界面的第一显示区域展示第一虚拟角色的游戏数据和第一虚拟角色的角色标识,在子界面的第二显示区域展示第二虚拟角色的游戏数据和第二虚拟角色的角色标识。
例如,请参阅图7,用户界面100显示有虚拟场景10、子界面14及虚拟场景10中的多个虚拟角色11,该虚拟角色11包括第一虚拟角色11a和第二虚拟角色11b,第一虚拟角色11a和第二虚拟角色11b均显示在当前虚拟场景10的画面中。其中,在子界面14的第一显示区域141展示第一虚拟角色11a的游戏数据和第一虚拟角色11a的角色标识,在子界面14的第二显示区域142展示第二虚拟角色11b的游戏数据和第二虚拟角色11b的角色标识。
又或者,在子界面的第一显示区域展示第一虚拟角色的游戏数据和第一虚拟角色的角色标识,在子界面的第二显示区域展示第二虚拟角色的游戏数据和第二虚拟角色的角色标识。在实时观战模式中,在子界面的第三显示区域展示游戏对战进度条,该游戏对战进度条包括战斗时间区间与预设战斗时间区间,并且该游戏对战进度条的战斗时间区间内标记有战斗节点,该战斗节点关联第一虚拟角色与第二虚拟角色进行对战的虚拟场景,其中,战斗时间区间关联已经发生的游戏对战的虚拟场景,预设战斗时间区间用于关联即将发生的游戏对战的虚拟场景,当即将发生的游戏对战与预设战斗时间区间关联时,该预设战斗时间区间则变为战斗时间区间。在回看观战模式中,在子界面的第三显示区域展示游戏对战进度条,该游戏对战进度条包括战斗时间区间,并且该游戏对战进度条的战斗时间区间标记有战斗节点,该战斗节点关联第一虚拟角色与第二虚拟角色进行对战的虚拟场景,其中,战斗时间区间关联已经发生的游戏对战的虚拟场景。
例如,请参阅图8,用户界面100显示有虚拟场景10、子界面14及虚拟场景10中的多个虚拟角色11,该虚拟角色11包括第一虚拟角色11a和第二虚拟角色11b,第一虚拟角色11a和第二虚拟角色11b均显示在当前虚拟场景10的画面中。其中,在子界面14的第一显示区域141展示第一虚拟角色11a的游戏数据和第一虚拟角色11a的角色标识,在子界面14的第二显示区域142展示第二虚拟角色11b的游戏数据和第二虚拟角色11b的角色标识。在子界面14的第三显示区域143展示游戏对战进度条1431,该游戏对战进度条1431包括战斗时间区间1431a,并且该游戏对战进度条1431的战斗时间区间1431a内标记有战斗节点1431c,该战斗节点1431c关联第一虚拟角色11a与第二虚拟角色11b进行对战的虚拟场景。
例如,请参阅图9,用户界面100显示有虚拟场景10、子界面14及虚拟场景10中的多个虚拟角色11,该虚拟角色11包括第一虚拟角色11a和第二虚拟角色11b,第一虚拟角色11a和第二虚拟角色11b均显示在当前虚拟场景10的画面中。其中,在子界面14的第一显示区域141展示第一虚拟角色11a的游戏数据和第一虚拟角色11a的角色标识,在子界面14的第二显示区域142展示第二虚拟角色11b的游戏数据和第二虚拟角色11b的角色标识。在子界面14的第三显示区域143展示游戏对战进度条1431,该游戏对战进度条1431包括战斗时间区间1431a与预设战斗时间区间1431b,并且该游戏对战进度条1431的战斗时间区间1431a内标记有战斗节点1431c,该战斗节点1431c关联第一虚拟角色11a与第二虚拟角色11b进行对战的虚拟场景。
请参阅图10a,在本申请实施例中,用户界面100显示有虚拟场景10、角色展示列表12、虚拟场景缩略图13及虚拟场景10中的多个虚拟角色11。该虚拟角色11包括第一虚拟角色11a和第二虚拟角色11b,第一虚拟角色11a和第二虚拟角色11b均显示在当前虚拟场景10的画面中,第一虚拟角色与第二虚拟角色的阵营属性不同,即双方分别处于敌对阵营。在一实施例中,角色标识可以为角色图标121,该角色图标121陈列在所述角色展示列表12中,角色展示列表12包括第一角色展示列表12a和第二角色展示列表12b,角色图标121具体可以为虚拟角色11的局部头像。其中,第一虚拟角色11a的角色图标为第一角色展示列表12a中的一角色图标,第二虚拟角色11b的角色图标为第二角色展示列表
12b中的一角色图标。具体的,用户可以通过触发操作确定目标角色标识。用
户对第一角色展示列表12a第一角色图标和第二角色展示列表12b第二角色图标进行触发操作,该触发操作可以为同时触发或先后触发。计算机设备响应于触发操作确定与第一角色图标对应的第一虚拟角色11a、以及与第二角色图标对应的第二虚拟角色11b,并在用户界面生成一子界面14,在该子界面对比性展示第一虚拟角色11a的游戏数据和第二虚拟角色11b的游戏数据。该子界面包括第一显示区域141和第二显示区域142,在第一显示区域141展示第一虚拟角色11a的游戏数据,在第二显示区域142展示第二虚拟角色11b的游戏数据。
请参阅图10b,在本申请实施例中,角色标识可以为虚拟角色11在虚拟场景缩略图13中的缩略图标131。其中,第一虚拟角色11a的角色标识为虚拟场景缩略图13中的一缩略图标,第二虚拟角色11b的角色图标为虚拟场景缩略图13中的一缩略图标。具体的,用户可以通过触发操作确定目标角色标识。用户对虚拟场景缩略图13中的缩略图标进行触发操作,该触发操作可以为同时触发或先后触发。计算机设备响应于触发操作确定与第一缩略图标对应的第一虚拟角色11a、以及与第二缩略图标对应的第二虚拟角色11b,并在用户界面生成一子界面14,在该子界面对比性展示第一虚拟角色11a的游戏数据和第二虚拟角色11b的游戏数据。该子界面包括第一显示区域141和第二显示区域142,在第一显示区域141展示第一虚拟角色11a的游戏数据,在第二显示区域142展示第二虚拟角色11b的游戏数据。
请参阅图10c,在本申请实施例中,角色标识可以为虚拟场景10中的虚拟角色11本身。具体的,用户可以通过触发操作确定目标角色标识。用户对虚拟场景10中的虚拟角色11进行触发操作,该触发操作可以为同时触发或先后触发。计算机设备响应于触发操作确定第一虚拟角色11a、以及第二虚拟角色11b,并在用户界面生成一子界面14,在该子界面对比性展示第一虚拟角色11a的游戏数据和第二虚拟角色11b的游戏数据。该子界面包括第一显示区域141和第二显示区域142,在第一显示区域141展示第一虚拟角色11a的游戏数据,在第二显示区域142展示第二虚拟角色11b的游戏数据。
需要说明的是,在本申请实施例中,虚拟场景中的角色展示列表、虚拟场景缩略图、子界面以及战斗进度条均可以通过触发对应的隐藏控件分别进行隐藏操作,即通过触发对应的隐藏控件可以按照用户需求将角色展示列表、虚拟场景缩略图、子界面以及战斗进度条进行隐藏,不显示在虚拟场景中,当用户需要将上述角色展示列表、虚拟场景缩略图、子界面以及战斗进度条展示在虚拟场景中时,可以通过再次点击对应的隐藏控件选择性的展示角色展示列表、虚拟场景缩略图、子界面或战斗进度条。
综上所述,本申请实施例提供的信息展示方法、装置、计算机设备及存储介质,通过显示用户界面,所述用户界面用于显示虚拟场景、及所述虚拟场景中的多个虚拟角色的角色标识;然而,响应于针对目标角色标识的触发操作,确定与所述目标角色标识对应的第一虚拟角色和第二虚拟角色;最后,在所述用户界面上对比性展示所述第一虚拟角色的游戏数据与所述第二虚拟角色的游戏数据。本申请实施例通过触发目标角色标识,实现在虚拟场景中对两个虚拟角色的游戏数据进行对比性展示,在保证用户查看战斗画面的区域足够大的同时,还能对比查看不同阵营玩家的游戏数据,提高对比效率,从而使用户在观战时能够更清楚的分析游戏对战情况和双方战局形势。
为了更好地实施以上方法,本申请实施例还可以提供一种信息展示装置,该信息展示装置具体可以集成在网络设备中,该网络设备可以是终端等设备。
例如,如图11所示,该图像处理装置可以包括显示单元201、响应单元202、以及展示单元203,如下:
显示单元201,用于显示用户界面,所述用户界面用于显示虚拟场景、及所述虚拟场景中的多个虚拟角色的角色标识;
响应单元202,用于响应于针对目标角色标识的触发操作,确定与所述目标角色标识对应的第一虚拟角色和第二虚拟角色;
展示单元203,用于在所述用户界面上对比性展示所述第一虚拟角色的游戏数据与所述第二虚拟角色的游戏数据。
可选的,所述装置还包括生成单元,所述生成单元用于:
在所述用户界面上生成一子界面;
在所述子界面的第一显示区域展示所述第一虚拟角色的游戏数据和所述第一虚拟角色的角色标识,在所述子界面的第二显示区域展示所述第二虚拟角色的游戏数据和所述第二虚拟角色的角色标识。
可选的,所述展示单元203还用于:
所述子界面还展示游戏对战进度条,所述游戏对战进度条标记有战斗节点,所述战斗节点关联所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色进行对战的虚拟场景。
可选的,所述展示单元203还用于:
所述用户界面还显示有角色展示列表,所述角色标识为角色图标,所述角色图标陈列在所述角色展示列表中;
可选的,所述装置还包括获取单元,所述获取单元用于:
获取用户对所述角色展示列表中第一角色图标和第二角色图标的触发操作;
响应于所述触发操作确定与所述第一角色图标对应的第一虚拟角色、以及与所述第二角色图标对应的第二虚拟角色。
可选的,所述响应单元202还用于:
响应于针对所述虚拟场景的画面切换操作,在虚拟场景中确定目标画面并在所述用户界面展示所述目标画面;
在所述目标画面显示的虚拟角色中确定第一虚拟角色和/或第二虚拟角色。
可选的,所述获取单元还用于:
获取用户对所述虚拟场景缩略图中第一缩略图标和第二缩略图标的触发操作;
响应于所述触发操作确定与所述第一缩略图标对应的第一虚拟角色、以及与所述第二缩略图标对应的第二虚拟角色。
可选的,所述响应单元202还用于:
响应于针对所述第一角色标识的第一触发操作确定第一虚拟角色,响应于针对所述第二角色标识的第二触发操作确定第二虚拟角色,其中,所述第一触发操作与所述第二触发操作同时触发。
可选的,所述响应单元202还用于:
响应于针对所述第一角色标识的所述第一触发操作确定所述第一虚拟角色,并在所述用户界面展示所述第一虚拟角色的游戏数据;
当检测到对所述第二角色标识进行所述第二触发操作时,响应于针对所述第二角色标识的所述第二触发操作确定第二虚拟角色,并在所述用户界面对比性展示所述第一虚拟角色的游戏数据与所述第二虚拟角色的游戏数据。
本申请实施例公开了一种信息展示装置,该信息展示装置包括:显示单元201显示用户界面,所述用户界面用于显示虚拟场景、及所述虚拟场景中的多个虚拟角色的角色标识;响应单元202响应于针对目标角色标识的触发操作,确定与所述目标角色标识对应的第一虚拟角色和第二虚拟角色;展示单元203在所述用户界面上对比性展示所述第一虚拟角色的游戏数据与所述第二虚拟角色的游戏数据。本申请实施例通过触发目标角色标识,实现在虚拟场景中对两个虚拟角色的游戏数据进行对比性展示,在保证用户查看战斗画面的区域足够大的同时,还能对比查看不同阵营玩家的游戏数据,提高对比效率,从而使用户在观战时能够更清楚的分析游戏对战情况和双方战局形势。
相应的,本申请实施例还提供一种计算机设备,该计算机设备可以为终端或者服务器,该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(PC,Personal Computer)、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)等终端设备。如图12所示,图12为本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图。该计算机设备300包括有一个或者一个以上处理核心的处理器301、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器302及存储在存储器302上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器301与存储器302电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
处理器301是计算机设备300的控制中心,利用各种接口和线路连接整个计算机设备300的各个部分,通过运行或加载存储在存储器302内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器302内的数据,执行计算机设备300的各种功能和处理数据,从而对计算机设备300进行整体监控。
在本申请实施例中,计算机设备300中的处理器301会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器302中,并由处理器301来运行存储在存储器302中的应用程序,从而实现各种功能:
显示用户界面,用户界面包含虚拟场景、及虚拟场景中的多个虚拟角色的角色标识;响应于针对目标角色标识的触发操作,确定与目标角色标识对应的第一虚拟角色和第二虚拟角色;在用户界面上对比性展示第一虚拟角色的游戏数据与第二虚拟角色的游戏数据。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
可选的,如图12所示,计算机设备300还包括:触控显示屏303、射频电路304、音频电路305、输入单元306以及电源307。其中,处理器301分别与触控显示屏303、射频电路304、音频电路305、输入单元306以及电源307电性连接。本领域技术人员可以理解,图12中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
触控显示屏303可用于显示用户界面以及接收用户作用于用户界面产生的触发操作的指令。触控显示屏303可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及计算机设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(LCD,Liquid Crystal Display)、有机发光二极管(OLED,Organic Light-Emitting Diode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器301,并能接收处理器301发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器301以确定触摸事件的类型,随后处理器301根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本申请实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏303而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏303也可以作为输入单元306的一部分实现输入功能。
在本申请实施例中,通过处理器301执行游戏应用程序在触控显示屏303上生成用户界面,用户界面上显示有虚拟场景、及虚拟场景中的多个虚拟角色的角色标识。该触控显示屏303用于呈现用户界面以及接收用户作用于用户界面的角色图标产生的操作指令。
射频电路304可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他计算机设备建立无线通讯,与网络设备或其他计算机设备之间收发信号。
音频电路305可以用于通过扬声器、传声器提供用户与计算机设备之间的音频接口。音频电路305可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路305接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器301处理后,经射频电路304以发送给比如另一计算机设备,或者将音频数据输出至存储器302以便进一步处理。音频电路305还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与计算机设备的通信。
输入单元306可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
电源307用于给计算机设备300的各个部件供电。可选的,电源307可以通过电源管理系统与处理器301逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源307还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
尽管图12中未示出,计算机设备300还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
由上可知,本实施例提供的计算机设备,通过显示用户界面,所述用户界面用于显示虚拟场景、及所述虚拟场景中的多个虚拟角色的角色标识;响应于针对目标角色标识的触发操作,确定与所述目标角色标识对应的第一虚拟角色和第二虚拟角色;在所述用户界面上对比性展示所述第一虚拟角色的游戏数据与所述第二虚拟角色的游戏数据。本申请实施例通过触发目标角色标识,实现在虚拟场景中对两个虚拟角色的游戏数据进行对比性展示,在保证用户查看战斗画面的区域足够大的同时,还能对比查看不同阵营玩家的游戏数据,提高对比效率,从而使用户在观战时能够更清楚的分析游戏对战情况和双方战局形势。
本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
为此,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种信息展示方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:
显示用户界面,用户界面用于显示虚拟场景、及虚拟场景中的多个虚拟角色的角色标识;响应于针对目标角色标识的触发操作,确定与目标角色标识对应的第一虚拟角色和第二虚拟角色;在用户界面上对比性展示第一虚拟角色的游戏数据与第二虚拟角色的游戏数据。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
其中,该存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、磁盘或光盘等。
由于该存储介质中所存储的计算机程序,可以执行本申请实施例所提供的任一种信息展示方法中的步骤,因此,可以实现本申请实施例所提供的任一种信息展示方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
以上对本申请实施例所提供的一种信息展示方法、装置、计算机设备及存储介质进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。

Claims (15)

1.一种信息展示方法,其特征在于,包括:
显示用户界面,所述用户界面用于显示虚拟场景、及所述虚拟场景中的多个虚拟角色的角色标识;
响应于针对目标角色标识的触发操作,确定与所述目标角色标识对应的第一虚拟角色和第二虚拟角色;
在所述用户界面上对比性展示所述第一虚拟角色的游戏数据与所述第二虚拟角色的游戏数据。
2.根据权利要求1所述的信息展示方法,其特征在于,在显示用户界面之后,还包括:
响应于针对目标虚拟角色的触发操作,确定观战对象;
在所述用户界面上展示所述观战对象的视野画面。
3.根据权利要求2所述的信息展示方法,其特征在于,在所述用户界面上展示所述观战对象的视野画面之后,还包括:
通过所述用户界面触发观战对象切换指令,确定目标观战对象;
在所述用户界面上展示所述目标观战对象的视野画面。
4.根据权利要求1所述的信息展示方法,其特征在于,所述在所述用户界面上对比性展示所述第一虚拟角色的游戏数据与所述第二虚拟角色的游戏数据,包括:
在所述用户界面上生成一子界面;
在所述子界面的第一显示区域展示所述第一虚拟角色的游戏数据和所述第一虚拟角色的角色标识,在所述子界面的第二显示区域展示所述第二虚拟角色的游戏数据和所述第二虚拟角色的角色标识。
5.根据权利要求4所述的信息展示方法,其特征在于,所述子界面还展示游戏对战进度条,所述游戏对战进度条标记有战斗节点,所述战斗节点关联所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色进行对战的虚拟场景。
6.根据权利要求1所述的信息展示方法,其特征在于,所述用户界面还显示有角色展示列表,所述角色标识为角色图标,所述角色图标陈列在所述角色展示列表中;
所述响应于针对目标角色标识的触发操作,确定与所述目标角色标识对应的第一虚拟角色和第二虚拟角色,包括:
获取用户对所述角色展示列表中第一角色图标和第二角色图标的触发操作;
响应于所述触发操作确定与所述第一角色图标对应的第一虚拟角色、以及与所述第二角色图标对应的第二虚拟角色。
7.根据权利要求1所述的信息展示方法,其特征在于,所述角色标识为位于所述虚拟场景中的虚拟角色;
所述响应于针对目标角色标识的触发操作,确定与所述目标角色标识对应的第一虚拟角色和第二虚拟角色,包括:
响应于针对所述虚拟场景的画面切换操作,在虚拟场景中确定目标画面并在所述用户界面展示所述目标画面;
在所述目标画面显示的虚拟角色中确定第一虚拟角色和/或第二虚拟角色。
8.根据权利要求1所述的信息展示方法,其特征在于,所述用户界面还显示有虚拟场景缩略图,所述角色标识为所述虚拟角色在所述虚拟场景缩略图中的缩略图标,所述缩略图标在所述虚拟场景缩略图中的位置基于所述虚拟角色在所述虚拟场景的移动路径进行更新;
所述响应于针对目标角色标识的触发操作,确定与所述目标角色标识对应的第一虚拟角色和第二虚拟角色,包括:
获取用户对所述虚拟场景缩略图中第一缩略图标和第二缩略图标的触发操作;
响应于所述触发操作确定与所述第一缩略图标对应的第一虚拟角色、以及与所述第二缩略图标对应的第二虚拟角色。
9.根据权利要求1所述的信息展示方法,其特征在于,所述目标角色标识包括第一角色标识和第二角色标识;
所述响应于针对目标角色标识的触发操作,确定与所述目标角色标识对应的第一虚拟角色和第二虚拟角色,包括:
响应于针对所述第一角色标识的第一触发操作确定第一虚拟角色,响应于针对所述第二角色标识的第二触发操作确定第二虚拟角色,其中,所述第一触发操作与所述第二触发操作同时触发。
10.根据权利要求1所述的信息展示方法,其特征在于,所述目标角色标识包括第一角色标识和第二角色标识;
还包括:
响应于针对所述第一角色标识的触发操作确定所述第一虚拟角色,并在所述用户界面展示所述第一虚拟角色的游戏数据;
所述响应于针对目标角色标识的触发操作,确定与所述目标角色标识对应的第一虚拟角色和第二虚拟角色为:接收作用于所述第二角色标识的第三触发操作,确定所述第三触发操作的触控点移动至目标区域,在所述用户界面对比性展示所述第一虚拟角色的游戏数据与所述第二虚拟角色的游戏数据。
11.根据权利要求1至10任一项所述的信息展示方法,其特征在于,在显示用户界面之后,还包括:
通过所述用户界面触发信息展示指令,在所述用户界面上显示信息展示页面,所述信息展示页面上显示有第一角色列表和第二角色列表;
在所述第一角色列表中显示有第一阵营中的所有虚拟角色的游戏数据,在所述第二角色列表中显示有第二阵营中的所有虚拟角色的游戏数据,其中,所述第一阵营中虚拟角色的阵营属性,与所述第二阵营中虚拟角色的阵营属性不同。
12.根据权利要求1至10任一项所述的信息展示方法,其特征在于,所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色的阵营属性不同。
13.一种信息展示装置,其特征在于,包括:
显示单元,用于显示用户界面,所述用户界面用于显示虚拟场景、及所述虚拟场景中的多个虚拟角色的角色标识;
响应单元,用于响应于针对目标角色标识的触发操作,确定与所述目标角色标识对应的第一虚拟角色和第二虚拟角色;
展示单元,用于在所述用户界面上对比性展示所述第一虚拟角色的游戏数据与所述第二虚拟角色的游戏数据。
14.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括存储器和处理器,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器通过调用所述存储器中存储的所述计算机程序,执行如权利要求1至12任一项所述的信息展示方法中的步骤。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序适于处理器进行加载,以执行如权利要求1至12任一项所述的信息展示方法中的步骤。
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