モバゲータウンのソーシャルゲーム投入で、ディー・エヌ・エー(DeNA)の業績が好調だ。1月にはモバゲータウンのゲームAPIを使ったオープンゲームが、多くの企業から登場している。
オープンゲームの状況を公開している企業は少ないが、「スピード★レーシング」を公開するロックユーアジアは提供開始から5日間で30万人のユーザーを集めたと、親会社であるソフトバンクが決算資料で明かしている。
ただ、同じくSNSプラットフォームを公開しているmixiと異なり、DeNAの場合はプラットフォーム上に自社開発のゲームも公開している。ゲーム業界ではプラットフォームである家庭用ゲーム機と対応ソフトを同じ企業が提供することは珍しくないが、ネット業界ではあまりない取り組みとも言える。
モバゲータウンはどのような方針でモバゲータウンをオープン化し、ゲーム開発者にはどのようなことを求めているのか。また、ライバルのGREEやmixiをどう見ているのか。そして、iPhoneをはじめとしたスマートフォンの伸びはどう感じているのか。DeNA取締役の守安功氏に話を聞いた。
ゲームによってばらばらですね。最初から課金が使えるようにしたので、いきなり売り上げが上がったという企業もいらっしゃいます。
そうなんですよ。ゲーム開発者からも「どういうルールになっているのか」と聞かれるのですが、まだ試行錯誤している段階で、当社の考え方がうまく伝えられていないのかなと思っています。
当社はプラットフォーム提供者として、「課金や広告のレベニューシェアでゲーム開発者の皆様と一緒に儲けていきましょう」というスタンスです。トラフィックのコントロールをして、プラットフォームの価値を最大化していきたいという思いがあるので、一番課金効率の高いゲームにトラフィックを流したいんです。
ゲーム開発者からすると「どうして内製ゲームだけ優遇するんだ」と思われるかもしれませんが、現在だとまだ、トラフィックを流した後のARPU(ユーザー1人あたりの利用額)が全然違うんですね。ですので、どうしても内製ゲームのほうに(露出が)寄ってしまっています。
今後はオープンゲームの中から売上効率の高いものが出れば、どんどん露出を強化していきたいと思います。効率の高いもの、というのは「30万ユーザー登録時点で1日の売り上げが100万円くらい」というイメージです。そうすると、100万ユーザー登録で月商1億円になる。これくらいを1つの目安としてゲームを作っていただければと思います。
トラフィックは有限なので、今後は月商1億円を超えるアプリ同士の戦いになってくると思います。そこから月商が3億円になるのか、5億円になるのか。そういったゲームが半年から1年ほどで(人気が落ちて)沈んでいき、また新しいゲームが生まれてくることになるでしょう。儲かるものは非常に儲かるし、ダメなものはダメ、というようにはっきりしてくるでしょうね。
10本以上にはなってほしいですね。半年ほどかけてゲーム数が300本くらいになり、その中の10本くらいがそうなってくれればと思います。
そういったゲームは、ゲームのトップページなどで露出していきます。ただ、課金効率を最重視しているとはいえ、ユーザーのリピート率や、トップページに露出したときのコンバージョン率の高さなども見て調整していきたいとは思っています。プラットフォーム提供者として、トラフィックに対する価値を上げていくのが使命です。
トップページ内の一部の枠とメール広告を組み合わせたプロモーションメニューを試験的に提供しています。少ない枠に対して多くのお申し込みをいただきましたので、今後は増やしていく予定です。
プラットフォーム事業者としてトラフィックをコントロールしようという部隊と、ソーシャルゲームを開発、提供して儲けていこうという部隊は明確に分かれています。ただ、プラットフォーム事業とソーシャルゲームは両方とも大きな事業になりうると思っています。ソーシャルゲームについては、当然他社よりも良いものを作ろうと思いますし、良いもが作れればmixiなどほかのプラットフォームにも出していきます。
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