なぜ、こうした広告、プロモーション手法が米国で注目を集め、盛り上がっているのか。理由のひとつは「ゲームの中に広告を入れるという手法が注目されているというよりも、メディア観の変化がみられる顧客層への対応」(横地氏)なのだと言う。インターネットが発達するにつれて、マスメディアの信憑性やリーチ率が落ちており、その尖兵となるのが、20〜30歳代の男性。いわゆるM1層なのだ。
「オンラインゲームのプレーヤーは、仕事をしつつ、平均的に毎日3〜5時間ゲームをやっています。どうやっているのか。テレビの時間をゲームの時間に振り分けられているとしか考えられないわけですよ。米国の場合は、20〜30歳代の男性のテレビ視聴時間が20%落ち、その代わりにゲームやネットの利用時間が30%伸びたといわれています」(横地氏)
さらに、ゲームにはマスメディアにはないメリットがある。
「ゲームは、テレビやラジオのような『ながら媒体』じゃない。そして、やる人は毎日やります。つまりフリークエンシー(広告への接触頻度)が高い。そのため、ゲームの世界観に沿った広告であれば、ユーザーへの浸透度も高いのではないかと考えられているのです」(横地氏)
こうしたことから、日本でもゲーム内広告を手がける広告代理店はいくつもできてきているが、一般的な認知度は決して高いとは言えない。
「広告業界で注目はされています。どのクライアントに行っても、興味を持って話を聞いてくれる。ただし、クライアントから言われることは一緒です。『結果がでた日本の事例はありませんか』と。まだ状況が良く見えず、みんながけん制しあっているのが現状です」(横地氏)
柳の下のドジョウを見せろ、というわけだ。同社は、日本でのゲーム内広告が伸びていない理由をこう考えている。
「今年は、ゲーム内広告の市場が形成される足がかりの年だと考えています。一般的な認知が広がるのは来年からだと推測します」(横地氏)
アドバゲーミング社の現在の方向性は、日本で受け入れられやすいインゲームズプロモーションに1つ1つ取り組みつつ、インゲームズアド(配信型)が根付くように、こつこつと手を打っていくというものだ。ゲーム制作会社や広告主を含めた市場開拓を進めつつ、広告制作や配給を担当するレップ事業を目指す。
つまり、「ゲームという媒体(メディア)の価値向上」「ゲームはメディアであるという啓蒙活動」「配信技術などノウハウの蓄積」が、現在の同社の状況だということになる。まさしく、市場創生の試みだ。
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