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Tree Density 树的密度
Tree Height 树的高度。如果勾选了Random,可以通过后面的滑条设置生成的树的高度范围。如果没有勾选Random,可以通过后面的滑条设置树的确切高度。
Lock Width to Height 是否将树的宽度随着高度增加
Tree Width 树的宽度。如果没有勾选Lock Width to Height可以编辑宽度的值。
Random Tree Rotation 随机旋转,建议勾选,因为旋转角度以后很难看出是同一棵树。
Tree Lightmap Static 树木是否标记为Lightmap Static(只读)。不建议将树木标记为Static,建议用Light Probe为树木提供高精度光照。如果确实要标记为Lightmap Static,请标记Tree对应的Prefab。
3.1 Base Terrain
基础地形,指的是地面的部分(包括地面的贴图,不包括地形上的树木、草等)。
Draw 是否绘制基础地形。不勾选将会隐藏基础地形,但是树木、草等还显示。
Pixel Error 绘制地形时贴图的像素误差。越高越精确,但是会降低运行时效率。
Base Map Dist. 地形贴图在这个距离范围内使用高分辨率混合,超出这个距离会使用一个合成的低分辨率贴图。
Cast Shadows 是否投射阴影。
Material 地形材质的选择,即地形贴图所使用的材质。
• Built In Standard 推荐使用 Unity内置的Standard材质。支持贴图的Albedo(RGB),Smoothness(A),Normal法线贴图。
• Built In Legacy Diffuse 用于兼容从Unity5之前的版本升级过来的地形。支持漫反射贴图和法线贴图。
• Built In Legacy Specular 用于兼容从旧版本升级过来的地形,支持漫反射、高光和法线贴图。
• Custom 自定义Shader。建议在内置地形shader的基础上修改。
Reflection Probes 反射探针的相关选项,后续会进行讲解。
Thickness 地形在Y轴上的厚度。增加这个值可以避免高速运动的物体穿过地形。
3.2 Tree and Detail Objects
树木和细节物体的相关选项。
Draw 是否绘制树、草和其他细节物体
Bake Light Probes For Trees 选中时,Unity在每一棵树的上方创建一个光照探针用来渲染树的光照。如果不选中,会从场景中的光照探针获取光照信息。
Detail Distance 地面细节物体超出该距离(距离摄像机)会被隐藏
Collect Detail Patches 细节物体不可见时是否从内存中释放
Detail Density 设置单位面积内细节物体的最大数量
Tree Distance 树木显示的最大距离
Billboard Start 超出该距离的树会被替换成公告板形式的树
Fade Length 树木从3D到公告板过渡的距离
Max Mesh Trees 运行时3D树的最大数量,超出的树木会被公告板树替换。
Tree Distance, Billboard Start, Fade Length, Max Mesh Trees这几个参数对SpeedTree不生效。SpeedTree需要使用LOD组件来控制。
3.3 Wind Settings for Grass
Wind Zone组件并不会影响地形上的草,但是可以通过下面几个设置让地形上的草也有随风摇曳的效果。
1. 树木种植工具
地形上可以种植各种树来丰富地形。Unity使用了多种手段来优化地形上的树,让你的地形在种植成百上千棵树时还能够保持良好的帧率。
新创建的地形没有关联树,点击Edit Trees › Add Tree会弹出添加树木的窗口。通过选择或拖动一棵树到添加窗口的属性中。
Unity的Standard Assets中有一些树木的资源,在Environment资源包中。导入后的目录是Standard Assets/Environment/SpeedTree。
添加树以后,地形编辑器界面如下图所示:
添加以后,选中这棵树,你就能通过画刷将树刷到地形上了。
另外如果需要给树木添加碰撞,请在树的Prefab中添加Collider。
快捷键
• Shift+左键移除画刷中的树木
• Ctrl+左键只移除当前选中类型的树木
• Shift+逗号(,)和Shift+句号(.)可以在不同的树木之间切换。
1.1 SpeedTree

通过SpeedTree Modeler制作的一种树,通过LOD Group组件来控制树木的优化。
LOD:Levels of Detail,多细节层次。根据模型所在场景中的位置和重要程度,决定模型的细节程度。
1.2 Wind Zone
可以通过设置风域,让地形上的树木随风摇曳。
通过GameObject › 3D Objects › Wind Zone添加一个风域。
Mode 模式
2. 地表其他细节
地表的其他细节包括草、一些小的模型如石头等。
草会默认使用公告板(一个面片,始终面向相机)的形式渲染。小模型会根据设置,用公告板或渲染真实的网格。
2.1 添加草

通过Edit Details › Add Grass添加一种草。
2.2 添加Mesh

通过Edit Details › Add Detail Mesh添加一种模型。
Render Mode
3. 地形设置
地形设置中有很多重要的参数。

3.1 Base Terrain
基础地形,指的是地面的部分(包括地面的贴图,不包括地形上的树木、草等)。
3.2 Tree and Detail Objects
树木和细节物体的相关选项。
3.3 Wind Settings for Grass
Wind Zone组件并不会影响地形上的草,但是可以通过下面几个设置让地形上的草也有随风摇曳的效果。
3.4 Resolution
3.5 Heightmap
高度图是存储地形的高低起伏数据所用的一种贴图类型,完全可以通过外部软件生成或者通过PS绘制。通过Import和Export可以导入导出高度图。
4. 水
地形中总是少不了水,如果从0开始制作水的效果还是很麻烦的,还好Unity的Standard Assets中提供了水资源,能满足大多数的需求。导入Unity的Standard Assets › Environment包,你就能看到目录中如下位置的水资源:


在以下三个目录里总共有6种不同的水:
这些水不需要进行太多的设置就可以使用。
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