Utilisateur:Nicolas.le-guen
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Contributions
[modifier | modifier le code]Ma vieille page de brouillons :
page prévue :
Archives
[modifier | modifier le code]bandeaux
[modifier | modifier le code]Liste de bandeaux qu'il me semble pratique de connaitre :
critiques du monde contemporain (style le saviez-vous ?)
[modifier | modifier le code]- Avez-vous remarqué que Disney et les autres entreprises du même acabit n'ont jamais encouragé les enfants à prendre un crayon et dessiner ?
- Pour ce genre d'entreprise, c'est tout-à-fait normal car un créateur est potentiellement un futur concurrent et un bon client est un client qui se contente de consommer. C'est un principe évoqué par Stallman : Consommez mais n'essayez pas de programmer.
- Pourquoi les jeux vidéos en ligne sont-ils tant diabolisés ?
- La diabolisation du jeu vidéo serait marginale s'il n'y avait pas d'entreprises ou de lobbys à y voir un intérêt. Le fait que l'on ne consomme généralement rien d'autre quand on joue à un jeu est une chose. Ce qui gène réellement certaines entreprises dans la plupart de ceux qui sont en ligne en est une autre. Ces jeux, bien souvent des FPS modernes ou des MMORPG, s'ils proposent des objectifs variables, permettent surtout aux joueurs de communiquer et favorisent les échanges d'avis et d'idées, permettant l'éveil de l'esprit critique ou, pire, la création d’œuvres, individuelles ou collectives, qui, autrement, n'auraient jamais vu le jour. Dans ces conditions, certaines entreprises et les lobbys qui leurs sont favorables ont tout intérêt à diaboliser ces jeux vidéo afin d'éliminer ou, du moins, réduire leur influence.
Quelques unes de ces pièces sont des pièces féeriques méconnues. Les autres sont des idées personnelles. Des pièces féériques plus connues sont également mentionnées dans cette section, ainsi que les six pièces non féeriques (pion, tour, cavalier, fou, dame et roi).
De plus, il n'est pas impossible que :
- certains des noms de pièces de cette section soient déjà associés à des pièces ayant d'autres jeux de mouvements.
- certains des jeux de mouvements de cette section soient déjà associés à des pièces ayant d'autres noms.
famille du pion
[modifier | modifier le code]- Samouraï
- Nom pour le pion du shogi dans les jeux où le pion se déplace autrement (que dans le shogi). Se déplace verticalement d'une case vers l'avant.
Cette pièce a cinq variantes :
- Samouraï rétrograde
- Se déplace verticalement d'une case vers l'arrière
- Samouraï gauche
- Se déplace diagonalement d'une case en avant vers la droite
- Samouraï droit
- Se déplace diagonalement d'une case en avant vers la gauche
- Samouraï gauche rétrograde
- Se déplace diagonalement d'une case en arrière vers la gauche
- Samouraï droit rétrograde
- Se déplace diagonalement d'une case en arrière vers la droite
- Escrimeur
- Se déplace diagonalement d'une case vers l'avant
Cette pièce a également cinq variantes :
- Escrimeur rétrograde
- Se déplace diagonalement d'une case en arrière
- Escrimeur gauche
- Capture en se déplaçant diagonalement d'une case en avant vers la gauche ou se déplace sans capturer en se déplaçant diagonalement d'une case en avant vers la droite
- Escrimeur droit
- Capture en se déplacant diagonalement d'une case ne avant vers la droite ou se déplace sans capturer en se déplaçant diagonalement d'une case en avant vers la gauche
- Escrimeur gauche rétrograde
- Capture en se déplaçant diagonalement d'une case en arrière vers la droite ou se déplace sans capturer en se déplaçant diagonalement d'une case en arrière vers la gauche
- Escrimeur droit rétrograde
- Capture en se déplaçant diagonalement d'une case en arrière vers la gauche ou se déplace sans capturer en se déplaçant diagonalement d'une case en arriere vers la droite
Le pion et le bérolina ont des variantes analogues :
- Pion rétrograde
- Capture en se déplaçant diagonalement d'une case en arrière ou se déplace sans capturer en en se déplaçant verticalement d'une case en arrière.
- pion gauche
- Capture en se déplaçant diagonalement d'une case en avant vers la droite ou se déplace sans capturer en se déplaçant verticalement d'une case en avant (comme le pion sauf qu'il ne peut pas se déplacer vers la gauche)
- Pion droit
- Capture en se déplaçant diagonalement d'une case en avant vers la gauche ou se déplace sans capturer en se déplaçant verticalement d'une case en avant (comme le pion sauf qu'il ne peut pas se déplacer vers la droite)
- Pion gauche rétrograde
- Capture en se déplaçant diagonalement d'une case en arrière vers la gauche ou se déplace sans capturer en se déplaçant verticalement d'une case en arrière
- Pion droit rétrograde
- Capture en se déplaçant diagonalement d'une case en arrière vers la droite ou se déplace sans capturer en se déplaçant verticalement d'une case en arrière
- Bérolina rétrograde
- Capture en se déplaçant verticalement d'une case en arrière ou se déplace sans capturer en en se déplaçant diagonalement d'une case en arrière
- Bérolina gauche
- Capture en se déplaçant verticalement d'une case en avant ou se déplace sans capturer en en se déplaçant diagonalement d'une case en avant vers la droite
- Bérolina droit
- Capture en se déplaçant verticalement d'une case en avant ou se déplace sans capturer en en se déplaçant diagonalement d'une case en avant vers la gauche
- Bérolina gauche rétrograde
- Capture en se déplaçant verticalement d'une case en arrière ou se déplace sans capturer en en se déplaçant diagonalement d'une case en arrière vers la gauche
- Bérolina droit rétrograde
- Capture en se déplaçant verticalement d'une case en arrière ou se déplace sans capturer en en se déplaçant diagonalement d'une case en arrière vers la droite
famille de la rose
[modifier | modifier le code]Quand on classe des pièces en familles de type "famille de telle pièce", la rose est généralement classée dans la famille du cavalier. Tout
Toutes ces pièces ont une variante horaire et une variante antihoraire
Celles qui dérivent du cavalier (en faisant des sauts (1,2)) ont en outre des variantes bossues et rayées, respectivement basées, à la place, sur le chameau (sauts (1,3)) et le zèbre (sauts (1,3))
- Rose des vents
- se déplace selon le circuit (0;0)(1;2)(3;3)(1;4)(0;6)(-1;4)(-3;3)(-1;2)
racines
[modifier | modifier le code]les racines sont des pièce sauteuses, tout comme le cavalier. Toute pièce de ce type à un nom fait de "racine de" suivi d'un nombre entier. les nombres entiers ne sont pas tous possibles. il y a deux restrictions :
- il doit s'agir de la somme de deux carrés (ou de deux fois un carré)
- cela ne doit pas correspondre à une pièce existante
La première de ces restrictions est simple et est liée aux règles de déplacement
pièces imitatrices
[modifier | modifier le code]- bourrin
- Ne peut pas se déplacer sans capturer. Capture avec un mouvement de la pièce qu'il capture que celle-ci peut réaliser sans capturer
Cette pièce a deux variantes :
- Gros bourrin
- Ne peut pas se déplacer sans capturer. Se déplace avec un mouvement de la pièce qu'il capture avec lequel celle-ci peut capturer
- Très gros bourrin
- Combinaison du bourrin et du gros bourrin
- Ammonite
- Se déplace comme n'importe quelle pièce du plus petit des carrés aux bords orthogonaux au centre desquels l'ammonite se trouve et contenant au moins une autre pièce
Cette pièce a six variantes :
- Ammonite diagonale
- Se déplace comme n'importe quelle pièce du plus petit des carrés aux bords diagonaux au centre desquels l'ammonite diagonale se trouve et contenant au moins une autre pièce
- Ammonite circulaire
- Se déplace comme la pièce la plus proche (ou n'importe laquelle des pièce à égalité les plus proches) de l'ammonite circulaire selon le théorème de Pythagore (plus petite différence x²+y²).
- Grande ammonite
- Combinaison de l'ammonite et de l'ammonite diagonale
- Ammonite logique
- Combinaison de l'ammonite et de l'ammonite circulaire
- Ammonite étrange
- Combinaison de l'ammonite diagonale et de l'ammonite circulaire
- Ammonite polyvalente
- Combinaison de l'ammonite de l'ammonite diagonale et de l'ammonite circulaire
- Caméléon
- Se déplace comme la dernière pièce jouée (autre qu'un caméléon)
autres pièces
[modifier | modifier le code]- Dahu
- Se déplace en réalisant plusieurs pas orthogonaux d'une case chacun longeant une ou plusieurs autres pièces (en se déplaçant sur les cases voisines dans un sens donné (horaire ou antihoraire)). Le nombre de pas est limité à cinq et, si plusieurs pièces sont longées, le dahu ne peut longer ler autres pièce que dans un seul sens et le pas par lequel le dahu cesse de longer une pèce pour en longer une autre compte comme deux pas. Enfin, comme pour la plupart des autres pièces, la capture d'une autre pièce arrête le mouvement
Cette pièce a deux variantes :
- Dahu dextrogyre (ou horaire)
- Comme le dahu sauf qu'il ne peut longer les autres pièces que dans le sens horaire et que le nombre de pas est limité à huit
- Dahu lévogyre (ou antihoraire)
- Comme le dahu sauf qu'il ne peut longer les autres pièces que dans le sens antihoraire et que le nombre de pas est limité à huit
Humour
[modifier | modifier le code]Facts
[modifier | modifier le code]Quelques facts qui m'amusent :
- Chuck Norris peut voler en battant des bras et Fantöm peut l'abattre en plein vol.
- Bill Gates vit dans la peur que le PC Windows de Chuck Norris plante car il sait que le seul PC Windows ne pouvant pas planter est celui de Fantöm.
- Chuck Norris a déjà dépucelé un CD vierge et Fantöm à déjà dépucelé un CD qui n'était déjà plus vierge.
- Parmi les accessoires du couteau suisse de Chuck Norris, il y a Mac Gyver. Parmi les accessoires du couteau suisse de Fantöm, il y a Mac Gyver, Chuck Norris et la guilde Justice.
- De Dieu et de Chuck Norris, le plus fort, c'est encore Fäntom.
- Chuck Norris peut écrire le nombre cent trente douze en chiffres et Fantöm peut tuer cent trente douze ennemis d'un seul coup.
- Un jour, Amaras a fait à Dieu une offre qu'il ne pouvait pas refuser. Pendant ce temps, Chuck Norris et Superman étaient en train de se faire poutrer par Fantöm.
- Contrairement à ce certains prétendent, l'effet spécial le plus cher de l'histoire du cinéma ne sera pas Bruce Lee battant Chuck Norris mais Chuck Norris battant Fantöm.
- Il y a eu de long et houleux débats pour déterminer si c'est Dieu qui a créé Chuck Norris ou si c'est Chuck Norris qui a créé Dieu. Ces débats n'ont mené à rien car c'est Fantöm qui a créé Dieu et Chuck Norris.
Les facts, s'ils sont généralement de courtes affirmations, sont parfois quelque chose de plus développé. En voici un exemple :
- Aujourd'hui, Dieu n'apparait plus aux yeux de qui que ce soit, à l'exception, dit-on, de quelques hallucinés. Il y a aussi une rumeur selon laquelle le terminator traquerait sans cesse un certaine Sarah Connor, dont la saga Terminator serait une adaptation à la sauce hollywoodienne. En fait, les deux choses sont liées. En effet, il y a maintenant longtemps, Une fillette nommée Sarah Connor a tapé sur internet le chuck norris fact Dieu a créé le terminator pour nourrir Chuck Norris. Ce jour-là, Chuck Norris était vraiment de mauvaise humeur car il venait de se faire poutrer quarante-deux fois de rang par Amaras. Alors, il a obligé le terminator à manger dieu, morceau par morceau, jusqu'au bout... Et depuis, le terminator traque Sarah Connor pour se venger. Quand à Skynet, son rôle dans l'histoire de Sarah Connor, c'est une invention des cinéastes de la saga, Skynet étant bien trop occupé par des affaires dans le Cyberworld d'internet pour se préoccuper du monde réel. Au final, Le Seul à avoir bien ri dans cette histoire, c'est Fantöm
Parodie de la racine carrée inverse rapide
[modifier | modifier le code]Dans la Désencyclopédie, la page Quake contient une une parodie de cette fonction :
** class VirtualRealityLevel2 _SPEED_ _XCORE_Injected_ {
memory ** VMem ;
floaters x_, _y;
const float treshhold_trepanator = 1.5F;
#define MAX_SCHIZO 255
x2 = number * 0.5F;
y = number;
is Dead? = * (long *) &y ~(vMem->++); // evil memory dump hacking
i = 0x666 - (is Dead >> Is Mad); // what the fuck?
y = * (float *) &i;
y = y * (treshhold_trepanator- (vMem* y * y)); // 1st iteration
// y = y * (treshhold_trepanator- (vMem* y * MAX_SCHIZO)); // 2nd iteration, this can be removed
#ifndef Q3_VM
#ifdef __BRAINDEAD__
assert(!isDead (y)); // 0x666 - FPE?
#endif
#endif
return VMem;
}
Comparez là avec l'originale :
float Q_rsqrt( float number )
{
long i;
float x2, y;
const float threehalfs = 1.5F;
x2 = number * 0.5F;
y = number;
i = * ( long * ) &y; // evil floating point bit level hacking
i = 0x5f3759df - ( i >> 1 ); // what the fuck?
y = * ( float * ) &i;
y = y * ( threehalfs - ( x2 * y * y ) ); // 1st iteration
// y = y * ( threehalfs - ( x2 * y * y ) ); // 2nd iteration, this can be removed
return y;
}
Bref, en somme, un humour typique dans la Désencyclopédie parodiant, ici, l'humour des créateurs de Doom, qui sont également les créateurs de Quake...
ACR
[modifier | modifier le code]Il y a deux trucs en lien avec Assault Cube Reloaded (Un fork d'Assault Cube Clairement détesté par les partisans d'Assault Cube) que je compte mettre ici. J'ai commencé à deux reprises l'un de ces deux trucs mais, à chaque fois, après avoir fait une bonne partie du travail, il y a eu un problème causant la fermeture de la page sans avoir validé. Donc, je referais ça, mais morceau par morceau.
Et tant pis si cela me fait passer pour un idiot ou cause un vandalisme intempestif de cette page.
Essai sur le conflit AC vs ACR
[modifier | modifier le code]Idées pour un mod inspiré d'Eisenstern
[modifier | modifier le code]Le mod que je compte faire diffère sur Eisenstern au moins sur les points suivant :
- Au lieu d'une immense carte, plusieurs cartes reliées entre elles par des téléporteurs (pas nécessairement visibles).
- Jeu conçu pour le multijoueur. (Il semble qu'Eisenstern permet de jouer à plusieurs ensembles mais je n'ai pas vérifié et, de toute façon, est fait pour être joué seul)
- Utilise le moteur Cube Engine au lieu du Cube 2 Engine.
Ensuite, il aurait les particularités suivantes :
- Catalogues d'armes et sorts fournis à terme.
- Idem pour les catalogues d'autres objet et de monstres.
- Données serveur téléchargées par le client et stockées dans un dossier à part entière. (un dossier par serveur)
- Plusieurs types de cartes (à définir).
- villes/villages
- routes
- donjons
- extérieurs
- intérieurs spéciaux
- autres (à voir)
- Scripts dans une variante étendue du CubeScript.
- plusieurs types de serveurs (desolé pour les anglicismes et le manque de détails, je règlerais ça plus tard)
- game server
- master server
- meta master server
- hybrid master server
- data server
- meta data server
- hybrid data server
- Éventuellement la possibilité de visualiser sa position sur une carte globale ou de région.
C'est un mod que je compte faire même si je sais bien que je ne le ferais peut-être jamais.