[go: up one dir, main page]
More Web Proxy on the site http://driver.im/Aller au contenu

Jeu à la demande

Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.

Le jeu à la demande, aussi appelé jeu sur demande ou jeu en nuage (en anglais : gaming on demand ou cloud gaming), consiste à délocaliser l'exécution de jeux vidéos des consoles de salon et ordinateurs personnels vers des serveurs à distance (par cloud computing). Ces centres de données envoient la vidéo aux joueurs en lecture en continu (communément appelée streaming), qui interagissent avec les jeux par Internet en temps réel. Cette technique permet, à la façon de la vidéo à la demande, de jouer à des jeux vidéo sur un client léger. Le jeu à la demande connaît une utilisation croissante dans les années 2010.

Fonctionnement

[modifier | modifier le code]
Schéma du fonctionnement des services du jeu à la demande.

Le jeu vidéo est hébergé, stocké et exécuté sur des serveurs dans le nuage informatique dans un ou plusieurs centres de données[1]. Le joueur interagit avec le jeu par internet sur un client léger[2],[3]. Le serveur dans le nuage est responsable de l’interprétation des commandes du joueur, de l’exécution du jeu, du rendu graphique (en:Rendering (computer graphics)) et de la transmission de la scène de jeu au client léger via internet. Le client léger quant à lui se charge de décoder et d'afficher les scènes du jeu et de capturer et d'envoyer les commandes du joueur [4].

Le dispositif utilisé par le joueur est un client léger, qui n'a besoin que de pouvoir afficher la scène du jeu et le son, fournis par la lecture en continu (streaming), ainsi que de transmettre les commandes de jeu du joueur (cliques de souris, touches de clavier, mouvements de manette)[5],[3]. Pour cela, seuls deux composants peu complexes sont requis[1],[4] : un récepteur de commande, qui permet la connexion au contrôleur de jeu (manette, clavier, souris), et un décodeur vidéo.

Le joueur doit aussi bénéficier d'un écran et d'avoir le client léger connecté à internet. Pour pleinement bénéficier du jeu à la demande, le joueur doit disposer d'un débit internet suffisamment important et d'une faible latence, pour transférer la vidéo de manière fluide[6].

Du côté de la plateforme du jeu à la demande on retrouve [1],[4] :

  • L’interpréteur de commandes
  • Le programme du jeu
  • La capture vidéo
  • L'encodeur vidéo

Le programme du jeu peut se décomposer en deux composants majeurs : la logique de jeux qui est responsable de convertir les commandes du joueur en interaction dans le jeu, et le rendu de scène du jeu qui génère les scènes en temps réel. Ces deux composants sont capturés en vidéo par le composant responsable de la capture vidéo (en anglais : video capturer) qui est ensuite compressée par l'encodeur vidéo pour être envoyée au client léger [1].

Positionnement

[modifier | modifier le code]

Le jeu à la demande a le potentiel de changer radicalement l'industrie du jeu vidéo[7]. Grâce à l’expansion du réseau haut débit et le progrès dans le cloud computing il a réussi à attirer l'attention des chercheurs et de l'industrie depuis les années 2000[1].

Évolution de la façon de jouer

[modifier | modifier le code]

Il existe plusieurs façons de jouer au jeu vidéo, de la traditionnelle plateforme de jeux comme les consoles ou les ordinateurs pour jouer, au téléchargement progressif (en) où une petite partie du jeu est téléchargée pour que le joueur puisse jouer rapidement, le reste du jeu est téléchargé pendant que le joueur joue, le jeu est quand même exécuté localement [8]. Et enfin le jeu à la demande.

La transition vers le jeu à la demande est la réponse au besoin des utilisateurs qui cherchent une plateforme indépendante [7].

Au-delà du Cloud Gaming, qui présente aux utilisateurs un catalogue de jeux qu’ils peuvent utiliser via un serveur centralisé, certains acteurs proposent désormais un PC à part entière alimenté par le cloud, possédant les mêmes fonctionnalités qu’un ordinateur personnel classique. Parmi ces derniers figurent notamment Liquidsky[9], entreprise américaine fondée par le programmeur Ian McLoughlin et la start-up française Blade[10], à l’origine d’une levée de fonds de 51 millions d’euros menée en pour son PC "as a service" Shadow auprès d'investisseurs tels Pierre Kosciusko-Morizet, Michaël Benabou ou encore Nopporn Suppipat.

Comparaison

[modifier | modifier le code]

La popularité du jeu à la demande peut être attribuée à plusieurs avantages par rapport aux autres façons de jouer pour les joueurs, l'industrie du jeu vidéo ainsi que les fournisseurs de services [11].

Pour les joueurs le jeu à la demande leur évite de devoir télécharger et d'installer le jeu ainsi que de devoir constamment mettre à jour leurs machines de jeux ce qui est couteux pour les ordinateurs avec des cartes graphiques onéreuses [4],[3]. L’exécution et le calcul des rendus étant faits à distance cela permet donc de jouer sur des machines peu puissantes et de réduire ainsi potentiellement le cout en énergie comparé à quand on lance le jeu en local [5]. Les joueurs peuvent jouer n'importe où et n'importe quand sur n'importe quel machine via internet en ayant toujours accès à leurs jeux [12],[2].

Pour l'industrie du jeux vidéo, le jeu à la demande leur évite de développer des versions spécifiques du même jeu pour chaque famille de machine de jeu, cela leur permet de réduire le temps et le coût de développement [3]. Le jeu étant exécuté sur le serveur le code n'est pas accessible des utilisateurs ce qui le met hors de portée des pirates [12],[11].

Pour les fournisseurs de services le jeu à la demande permet de créer un nouveau modèle d'entreprise, créer de la demande sur les ressources déjà disponibles du cloud et de démontrer le potentiel de leurs services [11].

État du marché

[modifier | modifier le code]

Le jeu à la demande devient de plus en plus populaire, la valeur du marché en 2016 était de 649 millions de dollars US[13] et en 2017 de 1 billion de dollars[3]. Il est prévu : 2022 (3.235 billion dollars US)[13], 2023 (4 billion dollars US)[3], 2026 (6.944 billion dollars US)[4].

Plusieurs grandes entreprises proposent ce service, parmi lesquelles Sony, Nvidia, LiquidSky, Google ou encore Microsoft[3].

Les modèles économiques

[modifier | modifier le code]

Jeu vidéo à la demande avec abonnement

[modifier | modifier le code]

Le jeu vidéo à la demande avec abonnement (en anglais subscription gaming on demand) permet d'accéder avec un abonnement payant à un catalogue de jeu à la demande, ceci sans publicité, en illimité et sans engagement.

Services : SFR Jeux[14], Pass Jeux Vidéo (TV d'Orange)[15], EA/Origin Access[16], Xbox Game Pass[17], Playstation Now[18], Square Enix[19], Vortex[20], Utomik[21], Blacknut[22], Amazon[23], Apple Arcade[24], Uplay+[25], Google Stadia - Pro[26].

Jeu gratuit avec options d'achat

[modifier | modifier le code]

Un free-to-play (abrégé en F2P, littéralement « gratuit à jouer ») est un type de jeu vidéo d'utilisation gratuite avec option d'achat, dans le cas d'un jeu en ligne à l'unité.

Service : Steam (Jeux F2P)[27].

Jeu à la demande gratuit

[modifier | modifier le code]

Le jeu à la demande gratuit (advertising gaming on demand) permet de télécharger gratuitement au sein d'un store des jeux qui sont entièrement financés par la publicité.

Service: Google Play Games (Les Jeux Gratuits financé par la PUB).

Achat de jeu à la demande

[modifier | modifier le code]

L'achat de jeu à la demande permet d'acheter à l'unité des jeux à la demande vendues au sein d'un catalogue.

Service: Origin - Store[28], Steam[29]. Google Play Games (Les Jeux payant en intégralité), Google Stadia - Basic[26], GeForce Now[30].

Annoncé prochainement (model indéterminé) : Verizon Gaming[31], Nintendo[32], Samsung Play Galaxy Link[33], Tencent Instant Play[34].

Liste des services

[modifier | modifier le code]
Nom Disponibilité En développement OpenSource ? Plateformes Licence Type
Leap Computing  Non  Non  Non Windows Vista ou ultérieur;

MacOS,

Android,

iOS,

Windows Phone

Propriétaire PC Complet
Liquidsky (en)  Non (Fermé le 17/12/2018)[35] Active Windows 7, Windows 8.1, Windows 10, macOS, Android, Linux
SFR Gaming (anciennement SFR Jeux) France Uniquement (Clients SFR IPTV) Oui Décodeur SFR, Android (depuis Nov 2020, iOS (Safari depuis Dec 2020), Windows, macOS Catalogue
Pass Jeux Vidéo (TV d'Orange) France Uniquement (Clients SFR IPTV) Oui Décodeur Orange, Windows, macOS
PlayKey Russie Uniquement Oui Windows Vista ou ultérieur, macOS
PlayStation Now Oui Oui PlayStation Vita,

PlayStation 3, PlayStation 4,

PlayStation TV, BRAVIA TVs,

Samsung SUHD TV, Samsung Smart TV,

Windows 7, Windows 8.1,

Windows 10[36]

GeForce Now Oui Oui Shield Portable,

Shield Android TV, Shield Tablet,

macOS, Windows

Gaikai  Non  Non Windows XP,

Windows Vista, Windows 7,

Windows 8

OnLive  Non  Non Windows XP,

Windows Vista, Windows 7,

Windows 8, Windows 8.1,

macOS, Android,

OnLive MicroConsole

Playcast Media Systems (en)  Non  Non Amazon Fire TV[37],

Samsung Smart TV[38]

Blacknut Oui Oui Windows,

MacOS,

Linux,

Android Mobile & TV

TV (Samsung, Philipps, Android TV, Amazon Fire Stick)

Blade Shadow[39] Oui[40] Oui Blade Shadow (boîtier),

Windows,

MacOS,

Android,

iOS,

Linux

PC Complet
Stadia  Non  Non Ordinateurs, smartphones, tablettes, etc. via Google Chrome Cloud gaming
Xbox Cloud Gaming Oui Oui Windows,

Android, iOS, Samsung Smart TV, Xbox One, Xbox Series X/S, Steam Deck

Cloud gaming

Chez les opérateurs

[modifier | modifier le code]

SFR propose (en partenariat avec la branche Wiztivi Gaming[41] de la société Wiztivi[42]) depuis le [43] un service de jeu à la demande dans l'ensemble de ses offres box (ADSL et Fibre) chez SFR et RED. Ce service offre la possibilité de louer et acheter les jeux à l'unité, ainsi que de souscrire à un pass illimité sans engagement avec le premier mois offert qui donne accès à un grand nombre de jeux.

Orange offre depuis fin 2012 un service similaire avec la TV d'Orange un abonnement mensuel sans engagement avec premier mois offert[15] pour le même type de service (également en partenariat avec Wiztivi Gaming).

Chez ces deux opérateurs, leur service de jeu à la demande permet de jouer avec une manette de jeu compatible ou celle vendue séparément, la télécommande du décodeur ou une application manette sur smartphone. Il est également possible de jouer depuis un PC Windows, en se connectant avec un login / mot de passe.

Bouygues Telecom a présenté de son côté sa nouvelle Bbox Sensation qui proposera des jeux à la demande via un service intitulé Bbox Games. Ce service proposait un catalogue de jeux sous divers tarifs de 4,99 à 12,99  par mois. Une manette était livrée pour bénéficier de ce service. Le , Bouygues arrête la commercialisation de son service de cloud gaming.

Qualité de service

[modifier | modifier le code]

La qualité de service est primordiale pour les jeux à la demande car une bonne expérience de jeu passe d’abord par une bonne qualité de service, en termes de bande passante celle-ci varie en fonction des fournisseurs de services de jeu à la demande le minimum requis sera de 5 Mbps à 15 Mbps mais les recommandations varient entre 20 Mbps et 25 Mbps[3]. En 2013, la plupart de la population ne peut pas bénéficier d'une bonne qualité de services car celle-ci est proportionnellement affectée par la latence or l’hébergement d'application y est très sensible[7].

Un service de jeux à la demande comme Stadia demande une vitesse de téléchargement de minimum 1.5 Mbits/s, mais recommande une vitesse de 10Mb/s pour avoir une résolution de 720p à 60 images par seconde[6].

D'autres services comme Geforce Now, nécessitent une bande passante montant jusqu’à 50 Mbits/s et un temps de réponse inférieur à 60 ms[44]. Les qualités de service ne dépendent pas seulement du matériel ou du réseau. Cette dernière peut être aussi mesurée par la consommation d’énergie qui représente un problème majeur [11]. En 2016, les principaux articles se penchent sur deux types de données la consommation d’énergie et le réseau[45].

Qualité d'expérience

[modifier | modifier le code]

La qualité d’expérience est l’expérience perçue par les joueurs [11]. Pour répondre au besoin d'une bonne qualité d’expérience sur la consommation de bande passante et de latence, le service de jeux à la demande nécessite d’être efficace [44] et de s’adapter dynamiquement aux différentes conditions du système et du réseau. Dans les solutions commerciales, les services de jeux à la demande s’exécutent côté serveur et changent l’encodage vidéo en jouant sur la fréquence d’image, le débit vidéo. La résolution d’un flux vidéo change en fonction du débit et du nombre de personnes actives connectées simultanément [46]. Selon les différentes catégories de jeux, les services de jeux à la demande adoptent différentes stratégies d’adaptation [44].

La qualité d'expérience permet de mieux comprendre les problèmes liés au service de jeux à la demande. Par ailleurs maximiser le confort de l’utilisateur peut permettre de mieux concevoir des solutions [46]. Les problèmes de latence sont fortement liés au retard du réseau [2]. Pour réduire la latence et le débit plusieurs travaux se sont portés sur la capacité à prédire les images de rendu ou en optimisant le streaming vidéo en accélérant l’encodage [47].

Il y a eu beaucoup de recherches sur l’impact de la latence ou la perte de paquets par rapport à la qualité perçue par le joueur, mais moins sur l’impact des différentes configurations d’encodage vidéo [44]. Les joueurs commencent à percevoir du retard sur les différentes interactions à partir de 100 ms, cependant 20 ms peut être expliqué par le traitement des différentes actions. Il reste 80 ms qui est le seuil de latence avant d'affecter l’expérience du joueur [7]. Le streaming vidéo peut accumuler un retard de 500 ms pour pallier le problème réseau et autres problèmes techniques cependant pour un service de jeux à la demande ce retard doit être beaucoup plus faible. Stadia qui est un service de jeux à la demande ne dispose que de 16 ms pour pallier les différents problèmes afin d’offrir une expérience fluide pour un jeu interactif en temps réel [6].

En 2019 les jeux deviennent de plus en plus complexes en matière de graphisme, de mouvement et détaillent ce qui nécessitent une bande passante plus élevée afin d’offrir une bonne expérience de jeu aux utilisateurs [3]. L'une des problématiques des fournisseurs de services de jeux à la demande est d’augmenter la qualité d’expérience du joueur tout en réduisant les coûts d'exploitation de l’infrastructure[4].

Les jeux peuvent être catégorisés en deux éléments le point de vue et le thème. On parle de point de vue dans la façon que le joueur observe les différentes scènes du jeu il existe plusieurs points de vue comme la première, deuxième, troisième personne ou en omniprésent [11]. Les thèmes désignent une façon d'interagir avec un jeu il existe plusieurs styles de jeux comme le jeu de tir à la première personne, le jeu vidéo de rôle, le jeu de stratégie en temps réel. Chaque style de jeux n'aura pas le même besoin en ressources ou les mêmes attentes au niveau du réseau ce qui rend les jeux plus ou moins adaptés pour du jeu à la demande. Le point de vue et le thème d'un jeu représentent des paramètres importants pour une bonne qualité d'expérience[45],[48].

La communauté de recherches, cherche à optimiser chaque composant du jeu à la demande afin de satisfaire les enjeux. On retrouve par exemple les serveurs du jeu (infrastructure) à la demande, les canaux de communications (réseau), une meilleure allocation des ressources (processeur) ainsi que l'encodage et la transmission adaptative [11].

Infrastructure

[modifier | modifier le code]

Une étude de 2013 affirme que l’infrastructure de l'informatique dans les nuages (en Anglais cloud computing) est incapable de satisfaire les besoins de latence acceptables pour le jeu à la demande pour beaucoup d'utilisateurs, ce qui limite le nombre potentiel d'utilisateur pour ce service [7].

La localisation des centres de données doit être au plus proche afin de limiter la latence ,mais pour beaucoup a été choisie afin d'en réduire les coûts électriques et de refroidissement[7],[4].

Construire plus de centres de données pour le jeu à la demande est coûteux[7]. La solution pour satisfaire les besoins pour plus d'utilisateurs serait d'augmenter l’infrastructure avec des serveurs proches des utilisateurs finaux comme ceux qu'on trouve pour la distribution réseau. Il est démontré qu'en faisant ainsi, la couverture d'un plus grand nombre d'utilisateurs augmente de manière significatif environ 28 %[7] avec seulement un petit nombre de serveurs [7]. Google utilise pour Stadia 7 500 nœuds de périphérie (en anglais edge nodes) utilisé dans l'edge computing pour Stadia afin d'être au plus proche de l'utilisateur final[6].

Pour exemple, Google utilise l'infrastructure et la technologie déjà en place de YouTube en les développant pour le jeu à la demande[6]. Il investit aussi dans des infrastructures internet privées pour délivrer ses services. Il possède aussi environ 8,5% des câbles sous-marin du monde, 16 centres de données en Amérique, Europe et en Asie[49].

Le jeu à la demande utilise au mieux internet afin de supporter en temps réel les jeux [1]. La latence réseau est un point important dans la qualité de service et d’expérience, il s'agit du délai d’envoie des commandes du joueur au retour de la vidéo entre le joueur et le nuage (cloud). Une partie importante de la latence réseau ne peut pas être évitée car elle est bornée par la vitesse de la fibre [7]. Il existe des systèmes qui s'adaptent à la capacité du réseau en jouant sur des paramètres comme les détails du jeu[12].

Au niveau des protocoles internet beaucoup peuvent être utilisés comme des protocoles basiques, par exemple le protocole de contrôle de transmissions (TCP), ils servent à transmettre les données entre les machines connectées à internet. Pour Stadia un des protocoles utilisé est WebRTC qui est un projet open-source supporté par Google, Mozzila et Opéra, il permet au développeur de faire de la communication vidéo et audio dans le navigateur internet[6]. Stadia utilise aussi QUIC (Quick UDP Internet Connections) qui est un protocole qui permet de réduire le temps de connexion ainsi que la latence[6].

Une autre piste d’amélioration serait le contrôle de congestion. Par exemple un algorithme appelé BBR (Bottleneck Bandwidth and Round-trip propagation time) utilisé par Google permet de mesurer le trafic internet et ainsi de pouvoir réguler la quantité de données transmise sur le réseau à n'importe quel moment[49].

Jeux à la demande en multijoueur

[modifier | modifier le code]

Le jeu à la demande en multijoueur aussi appelé en anglais "multiplayer cloud gaming" (MCG) est une nouvelle forme de jeu en multijoueur en ligne s’appuyant sur le jeu à la demande[5]. Cette implémentation est une fusion naturelle du jeu en ligne multijoueur et du jeu à la demande[5]. Actuellement beaucoup de systèmes de ce genre se mettent en place[50],[5]. Sur le principe le serveur de jeu est le même que traditionnellement dans les jeux en ligne multijoueur, il est responsable de la consistance de l'état du jeu entre les joueurs. Le serveur de matchmaking assigne les joueurs à un centre de données qui va agir comme pour le jeu à la demande et remplir les mêmes fonctionnalités. La VM ou le serveur de rendu des graphiques va agir comme le client pour le serveur de jeu[50]. Pour résumer le joueur va interagir comme pour le jeu à demande avec le serveur dans les nuages et ce serveur va interagir naturellement comme une machine pour les jeux en ligne avec le serveur de jeu en ligne.

Le jeu à la demande en multijoueur requiert une forte qualité d’expérience en termes de réactivité de d'équité[50],[5]. La réactivité est évaluée par la latence et l'équité par la différence de latence entre les joueurs[50].

Processeur graphique / Processeur

[modifier | modifier le code]

Le processeur graphique a un rôle primordial pour le rendu vidéo, principalement sur l’accélération du traitement graphique pour les jeux. Ils sont plus adaptés à un travail graphique notamment avec leurs centaines de cœurs, contrairement aux processeurs qui n'ont qu'une poignée de cœurs[12]. Le processeur graphique est plus intéressant que le processeur pour les services de jeux à la demande en question de performance [13] mais l'un des inconvénients du processeur graphique est principalement sa présence sur les serveurs distants, peu de serveurs sont équipés de processeur graphique[51].

Pour garantir une expérience de haute qualité chez le client, une architecture de fusion processeur graphique / processeur coûteux doit être utilisée, dont la nature énergivore ajoute encore au coût de fonctionnement[52].

Les charges de travail des jeux sont très dynamiques, ce qui entraîne un déséquilibre de charge entre les machines physiques[13],[51]. Il y a également des retards d'interaction causés par le traitement côté serveur ce qui influence la façon dont les processus partitionnent les ressources, ce qui rend compliqué de trouver une politique de partitionnement optimale qui minimise le délai de réponse [2].

La virtualisation peut présenter plusieurs avantages. L’un d’entre eux est de déployer des services de jeux à la demande dans des machines virtuelles pour obtenir une isolation des performances et un déploiement rapide des services [51]. La technologie de virtualisation a beaucoup évolué[4]. En 2014 lors d’une étude approfondie pour quantifier l'écart de performances entre le matériel natif (sans virtualisation) et le processeur graphique (avec virtualisation) on constate que le matériel natif surpasse de manière significative les processeurs graphiques virtualisés. Le partage d'un processeur graphique entre plusieurs machines virtuelles de jeu dans les ordinateurs interconnectés entraînera une faible fréquence d'images[53].

Un moyen de gagner en performance avec la virtualisation consiste à utiliser l'intercommunication médiatisée qui est implémentée dans les derniers processeurs graphiques. Cela permet un partage du processeur graphique efficace entre plusieurs machines virtuelles et ainsi les processeurs graphiques partagés offrent plusieurs avantages, ils peuvent surpasser les processeurs graphiques dédiés et sont plutôt proportionnels au nombre de machines virtuelles. Par conséquent, les processeurs graphiques modernes peuvent être partagés par des machines virtuelles exécutant des jeux informatiques gourmands[54].

Streaming / Encodage

[modifier | modifier le code]

Pour le Streaming il existe deux approches de base pour implémenter un service de jeu à la demande[55] :

  1. Le streaming vidéo
  2. Le streaming graphique.

Il existe des systèmes de rendu interactif évolutif fonctionnant sur des clusters comme WireGL. Les clients peuvent simultanément soumettre des commandes graphiques aux serveurs graphiques, qui rendent conjointement une seule image de sortie[56]. La norme H.264 est adoptée pour l'encodage et le décodage vidéo, et la bibliothèque Simple DirectMedia Layer (SDL) est utilisée pour gérer les entrées comme LiveRender qui est une technique appelée streaming graphique compressé. LiveRender utilise une méthode de codage vidéo en temps réel assistée par déformation d'images 3D qui peut utiliser des contextes de rendu graphique pour améliorer les performances de l'encodage vidéo dans les services de jeux à la demande[57]. Par rapport à l'approche de streaming graphique brut, LiveRender réduit considérablement la transmission réseau en compressant les données graphiques et en mettant en cache les données sur le serveur et le client. Le LiveRender permet de réduire la consommation de bande passante, de délai de réponse, ainsi que de simultanéité du serveur par rapport à du streaming graphique brut[58].

Dans le domaine de la recherche le premier papier qui introduit le jeu à la demande est écrit en 2009 soit neuf ans après la démonstration du G-cluster à l'E3[59].

Pendant ce temps le concept est relativement connu dans l'industrie alors que les organisations hésitent toujours à adopter le jeu à la demande par manque d'un modèle d'entreprise claire et de référence de réussite [60].

En 2005 le studio Crytek lance un projet de recherche sur un système de cloud gaming pour Crysis mais abandonne rapidement en 2007 pour des questions de faisabilité[61].

Le , OnLive lance officiellement son service de cloud gaming aux États-Unis sur PC et Mac ainsi qu'avec une micro-console[62]. En 2015, Sony rachète OnLive et ses brevets et ferme le service afin de créer le Playstation Now en 2014[63].

Après le lancement de Onlive, le modèle d'entreprise pour le jeu à la demande devient un sujet principal dans la communauté de la recherche [60].

Le , SFR lance SFR Jeux grâce à la technologie G-Cluster sur ses décodeurs TV. Le service devient donc ainsi le tout premier service de cloud gaming à grande échelle et encore actif à ce jour[43].

En , Gaikai est lancé avec quelques jeux. Sony rachète également la solution pour 380 millions de dollars afin de créer le Playstation Now en 2014.

Fin 2012, Orange lance son service Pass Jeux Famille sur la TV d'Orange grâce à la technologie G-Cluster.

En , Nvidia lance GeForce Now.

En 2017, The Blade SAS Group lance Shadow, un service de cloud computing, en France[39].

Le , Google lance Stadia son service de cloud gaming dans 14 pays dont la France. Mais ce dernier rencontre peu de succès obligeant Google à fermer son studio Stadia Games & Entertainment et ses filiales en , forçant ainsi Google à revoir sa stratégie pour attirer les joueurs.

Le , Microsoft lance xCloud, le service est compris dans l’abonnement du Xbox Game Pass Ultimate. xCloud permet de jouer aux jeux disponibles sur le Xbox Game Pass. Plus tard en Phil Spencer annonce qu’il y aura prochainement la possibilité d’acheter des jeux sur xCloud.

Le , Amazon lance lui aussi son propre service de cloud gaming nommé Luna en bêta fermée.

Le , en raison de l'échec du modèle de vente de jeux à l'unité, Google annonce la fermeture de Stadia[64].

Références

[modifier | modifier le code]
  1. a b c d e et f C. Wei 2016, p. 7605.
  2. a b c et d Y. Li 2019, p. 491
  3. a b c d e f g h et i M. Hegazy 2019, p. 60.
  4. a b c d e f g et h Y. Xu 2018, p. 42.
  5. a b c d e et f D.Yunhua 2018, p. 1233.
  6. a b c d e f et g J. Hsu 2019, p. 9.
  7. a b c d e f g h i et j S. Choy 2013, p. 2.
  8. « What Is Progressive Download? Better Video Delivery », sur NGINX (consulté le ).
  9. « LiquidSky - Un service de cloud gaming DaaS gratuit - Cloud Gaming », sur cloud-gaming.fr (consulté le ).
  10. David Legrand, « Shadow : le PC du futur prépare l'après, Blade lève 51 millions d'euros et veut 100 000 clients », Next INpact ,‎ (lire en ligne, consulté le ).
  11. a b c d e f et g C. Wei 2016, p. 7606.
  12. a b c et d P. E. Ross 2009, p. 14.
  13. a b c et d H. E. Dinaki 2018, p. 1
  14. « SFR Jeux Vidéo à la Demande : plus de 200 jeux sur votre TV », sur SFR (consulté le ).
  15. a et b « Pass Jeux Famille : + de 200 jeux vidéo Orange sur votre TV », sur passjeuxfamille.orange.fr (consulté le ).
  16. « Origin », sur www.origin.com (consulté le ).
  17. « Xbox Game Pass : Abonnement pour 1 € | Xbox », sur Xbox.com (consulté le ).
  18. « PlayStation®Now », sur Playstation (consulté le ).
  19. Thibaut Popelier, « Square Enix envisage un service d'abonnement pour l'intégralité de ses jeux », sur Clubic.com, (consulté le ).
  20. (en) « Cloud Gaming for Android, PC and macOS », sur vortex.gg (consulté le ).
  21. « Utomik | Your Unlimited PC Gaming Subscription », sur www.utomik.com (consulté le )
  22. « Jouez sur tous vos écrans - Un catalogue de 320 jeux vidéo en illimité pour toute la famille - Jouez instantanément en streaming avec le Cloud Gaming - Blacknut », sur www.blacknut.com (consulté le ).
  23. « Amazon va lancer un service de jeux vidéo en streaming concurrent de Playstation Now », sur PhonAndroid, (consulté le ).
  24. Par Florian Bayard et 29/01/2019, « Apple veut devenir le Netflix du jeu vidéo », sur PhonAndroid, (consulté le ).
  25. « Jeux vidéo : à l’E3, Ubisoft dévoile un partenariat avec Google Stadia, et une offre de jeux en illimité », sur www.lemonde.fr, (consulté le ).
  26. a et b Michaël Szadkowski, « Jeux vidéo : Google précise le lancement et les prix de Stadia, sa plate-forme dématérialisée », Le Monde,‎ (lire en ligne, consulté le ).
  27. « Jeux F2P sur Steam », sur store.steampowered.com (consulté le ).
  28. « Origin », sur www.origin.com (consulté le ).
  29. « Bienvenue sur Steam », sur store.steampowered.com (consulté le ).
  30. « GeForce NOW évolue et abandonne (pour le moment) le service payant », sur Journal du Geek, (consulté le ).
  31. Chris Welch, « Exclusive: Verizon is quietly testing its own Netflix-style cloud gaming service », sur The Verge, (consulté le ).
  32. (en-US) Francesco De Meo, « Nintendo President Comments On Cloud Gaming; Value Of Traditional Hardware Will Continue To Increase », sur Wccftech, (consulté le ).
  33. (en) Bogdan Solca, « Samsung may launch its PlayGalaxy Link mobile gaming service together with a gaming smartphone », sur Notebookcheck (consulté le ).
  34. (en) Liz Lanier et Liz Lanier, « Tencent Instant Play Is an Upcoming Cloud Gaming Service », sur Variety, (consulté le ).
  35. (en) « Something New is Coming », sur LiquidSky Community, (consulté le )
  36. Get Started
  37. U.S.-based GameFly merges with Israel’s Playcast to stream video games over Amazon Fire TV
  38. GameFly acquires Playcast, launches streaming service.
  39. a et b Site officiel de Blade Shadow
  40. « Blade Shadow : L'ordinateur du futur est disponible | TechPulp », TechPulp,‎ (lire en ligne, consulté le ).
  41. (en-US) « WORLD LEADING GAMING PLATFORM FOR OPERATORS », sur Wiztivi (consulté le )
  42. (en-US) « Wiztivi to diversify in cloud gaming entertainment », Wiztivi,‎ (lire en ligne, consulté le ).
  43. a et b « 1er anniversaire pour les Jeux Vidéo à la Demande de SFR », sur AFJV (consulté le ).
  44. a b c et d I. Slivar 2019, p. 118.
  45. a et b C. Wei 2016, p. 7607.
  46. a et b I. Slivar 2019, p. 119
  47. Y. Li 2019, p. 492.
  48. I. Slivar 2018, p. 4.
  49. a et b J. Hsu 2019, p. 10.
  50. a b c et d Y. Xu 2018, p. 43.
  51. a b et c W. Zhang 2018, p. 172.
  52. X. Liao 2019, p. 2129.
  53. H.-J. Hong 2014, p. 2.
  54. H.-J. Hong 2014, p. 6.
  55. X. Liao 2019, p. 2129.
  56. X. Liao 2019, p. 2128.
  57. X. Liao 2019, p. 2130.
  58. X. Liao 2019, p. 2139.
  59. C. Wei 2016, p. 7608.
  60. a et b C. Wei 2016, p. 7609.
  61. (en) Andrei Dobra, « Crytek Attempted Cloud Gaming Way Before OnLive », sur softpedia (consulté le ).
  62. (en) Andrei Dumitrescu, « OnLive Will Launch on June 17, Sign Ups Are Live », sur softpedia (consulté le ).
  63. (en) « The past and future of cloud gaming: Will it ever work? », sur Gamecrate (consulté le ).
  64. Jeux vidéo : Google met fin à son service Stadia, sur Le Figaro, 29 septembre 2022.

Bibliographie

[modifier | modifier le code]
  • (en) Hou Qingdong, Chu Qiu, Mu Kaihui, Qi Quan et Lu Yongquan, « A Cloud Gaming System Based on NVIDIA GRID GPU », 13th International Symposium on Distributed Computing and Applications to Business, Engineering and Science,‎ , p. 73-77 (ISBN 978-1-4799-4169-8, DOI 10.1109/DCABES.2014.19)
  • (en) Youhui Zhang, Peng Qu, Jiang Cihang et Weimin Zheng, « A Cloud Gaming System Based on User-Level Virtualization and Its Resource Scheduling », IEEE Transactions on Parallel and Distributed Systems, vol. 27, no 5,‎ , p. 1239-1252 (ISSN 1558-2183, DOI 10.1109/TPDS.2015.2433916)
  • (en) S. Sabet, M. R. Hashemi et M. Ghanbari, « A Testing Apparatus for Faster and More Accurate Subjective Assessment of Quality of Experience in Cloud Gaming », IEEE International Symposium on Multimedia (ISM),‎ , p. 463-466 (ISBN 978-1-5090-4571-6, DOI 10.1109/ISM.2016.0105)
  • (en) M. Semsarzadeh, M. Hemmati, A. Yassine et S. Shirmohammadi, « A video encoding speed-up architecture for cloud gaming », IEEE International Conference on Multimedia and Expo Workshops (ICMEW),‎ , p. 1-6 (ISBN 978-1-4799-4717-1, DOI 10.1109/ICMEW.2014.6890685)
  • (en) M. Jarschel, D. Schlosser, S. Scheuring et T. Hoßfeld, « An Evaluation of QoE in Cloud Gaming Based on Subjective Tests », 2011 Fifth International Conference on Innovative Mobile and Internet Services in Ubiquitous Computing,‎ , p. 330‑335 (ISBN 978-1-61284-733-7, DOI 10.1109/IMIS.2011.92)
  • (en) R. Shea, D. Fu et J. Liu, « Cloud Gaming: Understanding the Support From Advanced Virtualization and Hardware », IEEE Transactions on Circuits and Systems for Video Technology, vol. 25, no 12,‎ , p. 2026‑2037 (ISSN 1558-2205, DOI 10.1109/TCSVT.2015.2450172)
  • (en) K. I. Kim, S. Y. Bae, D. C. Lee, C. S. Cho, H. J. Lee et K. C. Lee, « Cloud-Based Gaming Service Platform Supporting Multiple Devices », ETRI Journal, vol. 35, no 6,‎ , p. 960-968 (DOI https://doi.org/10.4218/etrij.13.2013.0076)
  • (en) W. Cai, H. C. B. Chan, X. Wang et V. C. M. Leung, « Cognitive Resource Optimization for the Decomposed Cloud Gaming Platform », IEEE Transactions on Circuits and Systems for Video Technology, vol. 25, no 12,‎ , p. 2038-2051 (ISSN 1558-2205, DOI 10.1109/TCSVT.2015.2450171)
  • (en) Y. Gao, L. Wang et J. Zhou, « Cost-Efficient and Quality of Experience-Aware Provisioning of Virtual Machines for Multiplayer Cloud Gaming in Geographically Distributed Data Centers », IEEE Access, vol. 7,‎ , p. 142574‑142585 (ISSN 2169-3536, DOI 10.1109/ACCESS.2019.2944405)
  • (en) X. Nan, « Delay–Rate–Distortion Optimization for Cloud Gaming With Hybrid Streaming », IEEE Transactions on Circuits and Systems for Video Technology, vol. 27, no 12,‎ , p. 2687-2701 (ISSN 1558-2205, DOI 10.1109/TCSVT.2016.2595330)
  • (en) H. Guan, J. Yao, Z. Qi et R. Wang, « Energy-Efficient SLA Guarantees for Virtualized GPU in Cloud Gaming », IEEE Transactions on Parallel and Distributed Systems, vol. 26, no 9,‎ , p. 2434‑2443 (ISSN 1558-2183, DOI 10.1109/TPDS.2014.2350499)
  • (en) W. Zhang, X. Liao, P. Li, H. Jin, L. Lin et B. B. Zhou, « Fine-Grained Scheduling in Cloud Gaming on Heterogeneous CPU-GPU Clusters », IEEE Network, vol. 32, no 1,‎ , p. 172-178 (ISSN 0890-8044, DOI 10.1109/MNET.2017.1700047). Ouvrage utilisé pour la rédaction de l'article
  • (en) I. Slivar, M. Suznjevic et L. Skorin-Kapov, « Game Categorization for Deriving QoE-Driven Video Encoding Configuration Strategies for Cloud Gaming », ACM Trans. Multimedia Comput. Commun. Appl., vol. 14, no 3s,‎ , p. 1-24 (ISSN 1551-6857, DOI 10.1145/3132041). Ouvrage utilisé pour la rédaction de l'article
  • (en) Z. Zhao, K. Hwang et J. Villeta, « Game cloud design with virtualized CPU/GPU servers and initial performance results », Proceedings of the 3rd workshop on Scientific Cloud Computing Date - ScienceCloud ’12, Delft, The Netherlands,‎ , p. 23 (ISBN 978-1-4503-1340-7, DOI 10.1145/2287036.2287042)
  • (en) J. Hsu, « How YouTube led to Google’s cloud-gaming service: The tech that made YouTube work everywhere promises to do the same for games - [News] », IEEE Spectrum, vol. 56, no 9,‎ , p. 9-10 (ISSN 0018-9235, DOI 10.1109/MSPEC.2019.8818578). Ouvrage utilisé pour la rédaction de l'article
  • (en) X. Liao, « LiveRender: A Cloud Gaming System Based on Compressed Graphics Streaming », IEEE/ACM Transactions on Networking, vol. 24, no 4,‎ , p. 2128-2139 (ISSN 1558-2566, DOI 10.1109/TNET.2015.2450254). Ouvrage utilisé pour la rédaction de l'article
  • (en) K.-T Chen, Y.-C Chang, P.-H Tseng, C.-Y Huang et C.-L Lei, « Measuring the latency of cloud gaming systems », Proceedings of the 19th ACM international conference on Multimedia - MM ’11, Scottsdale, Arizona, USA,‎ , p. 1269 (ISBN 978-1-4503-0616-4, DOI 10.1145/2072298.2071991)
  • (en) W. Cai et V. C. M. Leung, « Multiplayer cloud gaming system with cooperative video sharing », 4th IEEE International Conference on Cloud Computing Technology and Science Proceedings,‎ , p. 640‑645 (ISBN 978-1-4673-4510-1, DOI 10.1109/CloudCom.2012.6427515)
  • (en) H.-J Hong, D.-Y Chen, C.-Y. Huang, K.-T. Chen et C.-H Hsu, « Placing Virtual Machines to Optimize Cloud Gaming Experience », IEEE Transactions on Cloud Computing, vol. 3, no 1,‎ , p. 42-53 (ISSN 2168-7161, DOI 10.1109/TCC.2014.2338295)
  • (en) I. Slivar, L. Skorin-Kapov et M. Suznjevic, « QoE-Aware Resource Allocation for Multiple Cloud Gaming Users Sharing a Bottleneck Link », 2019 22nd Conference on Innovation in Clouds, Internet and Networks and Workshops (ICIN),‎ , p. 118-123 (ISBN 978-1-5386-8336-1, ISSN 2472-8144, DOI 10.1109/ICIN.2019.8685890). Ouvrage utilisé pour la rédaction de l'article
  • (en) Y. Deng, Y. Li, X. Tang et W. Cai, « Server Allocation for Multiplayer Cloud Gaming », Proceedings of the 2016 ACM on Multimedia Conference - MM ’16, Amsterdam, The Netherlands,‎ , p. 918-927 (ISBN 978-1-4503-3603-1, DOI 10.1145/2964284.2964301)
  • (en) W. Zhang, X. Liao, P. Li, H. jin et L. Lin, « ShareRender: Bypassing GPU Virtualization to Enable Fine-grained Resource Sharing for Cloud Gaming », Proceedings of the 2017 ACM on Multimedia Conference - MM ’17, Mountain View, California, USA,‎ , p. 324‑332 (ISBN 978-1-4503-4906-2, DOI 10.1145/3123266.3123306)
  • (en) Y. Li, « Themis: Efficient and Adaptive Resource Partitioning for Reducing Response Delay in Cloud Gaming », Proceedings of the 27th ACM International Conference on Multimedia - MM ’19, Nice, France,‎ , p. 491-499 (ISBN 978-1-4503-6889-6, DOI 10.1145/3343031.3350941). Ouvrage utilisé pour la rédaction de l'article
  • (en) M. Amiri, H. A. Osman, S. Shirmohammadi et M. Abdallah, « Toward Delay-Efficient Game-Aware Data Centers for Cloud Gaming », ACM Trans. Multimedia Comput. Commun. Appl., vol. 12, no 5s,‎ , p. 1-19 (DOI 10.1145/2983639)
  • (en) Z. Qi, J. Yao, C. Zhang, M. Yu, Z. Yang et H. Guan, « VGRIS: Virtualized GPU Resource Isolation and Scheduling in Cloud Gaming », ACM Trans. Archit. Code Optim., vol. 11, no 2,‎ , p. 1-25 (DOI 10.1145/2632216)
  • (en) M. Semsarzadeh, A. Yassine et S. Shirmohammadi, « Video Encoding Acceleration in Cloud Gaming », IEEE Transactions on Circuits and Systems for Video Technology, vol. 25, no 12,‎ , p. 1975‑1987 (ISSN 1558-2205, DOI 10.1109/TCSVT.2015.2452778)
  • (en) D. Yunhua, Y. Li, R. Seet, X. Tang et W. Cai, « The Server Allocation Problem for Session-Based Multiplayer Cloud Gaming », IEEE Transactions on Multimedia, vol. 20, no 5,‎ , p. 1233 - 1245 (ISSN 1520-9210, DOI 10.1109/TMM.2017.2760621). Ouvrage utilisé pour la rédaction de l'article
  • (en) C. Wei, R. Shea, C. Huang, K. Chen, J. Liu, V.C.M. Leung et C. Hsu, « A Survey on Cloud Gaming: Future of Computer Games », IEEE Access, vol. 4,‎ , p. 7605 - 7620 (ISSN 2169-3536, DOI 10.1109/ACCESS.2016.2590500). Ouvrage utilisé pour la rédaction de l'article

Articles connexes

[modifier | modifier le code]