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RTA in Japan Winter 2022にFINAL FANTASY Xで出た話

どうもふぃすです。
RTA in Japan Winter 2022でFF10でプレイをさせていただきました。
RiJとしては通算で6ゲーム目になります。ちなみに一昨年と昨年はオンライン参加だったので、オフラインとしては2018年以来の参加です。

今年FF10のRTAに着手してからRTA in Japanでプレイするまでの流れを色々書きます。

2021年のRTA in Japanが終わってから

昨年、というかもう一昨年になりますが、前回のRiJではファイナルソードDEを走りました。基本的にRiJに2年連続で応募することはなかったので異例の年でした。

配信で軽く話した記憶があるのですが、2022年は特に何も申請せずにひっそりとドンキー2をやる年にしようと思っていました。これは嘘になりました。

RTA in Japan Winter 2021にファイナルソードDEで出た話

 

FF10 RTAに着手したきっかけについて

まず、FF10への着手したきっかけですが、これはリアルの生活の方の環境変化によるものです。
FF10のRTA自体は実は以前からやってみたい項目の1つだったのですが、非常に長いゲームなので手が出せずにいました。

ただ、夏頃から土日に多く時間を割けるようになったため、近々着手することを6月頃から考え始めてました。

ちなみに配信で、急にFF10のRTAをはじめたのは「おとわっか」がきっかけか?と非常に多く聞かれることがあるのですが、一切関連性はありません。
というかこの時点でおとわっかのことをよく知りませんでした。流行っていてもいなくとも、私自身の生活ペースの関係上、今年が始めるタイミングとしてベストでした。

 

FFX RTAの学習の進め方について(7月上旬~中旬)

私がFF10を最初にプレイしたのは小学生の頃だったと思います。後に出たHDリマスターは今から2016年に購入して一通りプレイしてました。この時点では一般プレイヤーでしかありません。

まず最初はspeedrun.com(以下SRC)でany%専用のガイドを見つけたところからはじまります。
これ無かったらたぶんここまで爆速でやり込んでなかったと思います。

乱数調整に頼る必要がなく、あらやる状況に対応できる神ルートなのでここにリンク置いときます。
現行の私のルートもこれをベースとした上で乱数調整を加味したアレンジを加えています。
FFX any%

7月に入ってまずこれを読み解くことからはじめました。

 

読み解きが完了次第、CUTSCENE REMOVER(以下CSR)というカットシーンを自動でスキップしてくれるmodを使用したカテゴリで練習をしました。
さらに1週間後、実際にmod無しのany%を試走してどの程度辛いのか体験しました。最初は10時間近くかかり、本当に辛かったのを覚えてます。

 

ドロップの乱数調整の学習開始(7月中旬~7月下旬)

翻訳作業が完了したと同時期に既に乱数調整方法についての学習もはじめていました。どうせ後でやることになるなら早いほうがいいですからね。

乱数調整をして状況を再現することはただ規定通りにプレイするだけで面白味がないと見られがちですが、前提としてFF10は完全な状況再現はどうあっても不可能です。管理できるものとそうでないものがあるからです。

この内、管理できないものが原因で後々の結果に多大なる影響を与えるため、最終的に得られる結果は同じになるよう向かわせますがその過程は毎回違うものになります

この状況に応じてプレイ方法を随時切り替えるというゲーム性に魅力を感じたため、当時かなり勉強が捗りました。初めてエンカウント無し装備を手に入れるまでは苦労しましたが、成功したときの喜びはなかなかのものでした。乱数調整の学習はもちろんですが、マップ移動やメニュー操作の最適化の学習も既存プレイヤーの動画を参考に少しずつ進めていきました。

 

ドロップ調整とダメージ調整の並行運用の開始(8月)

ここから修羅の道に入っていきます。

ドロップの調整を実施し、エンカウント無し装備が入手できるようになってからはダメージの乱数調整の調査もはじめました。きっかけはたまたまなのですがキマリの自爆でクリティカルが発生したことでした。もしかして頑張れば毎回再現できるのではないか、と思いはじめます。


当時の映像は残っていなかったのですが、このクリップの直前で自爆がクリティカルになり、初撃のODで倒せていたことに驚いていました

現状乱数調整可能な項目としてエンカウント無し装備をはじめとするドロップの調整と、攻撃した際のダメージ、クリティカル判定をあわせるダメージ調整が存在します。しかしこれらの乱数調整はそれぞれ独立しており管理する種目が異なります。

具体的にドロップ調整は敵の撃破状況(kill)、味方の死んだ回数(death)、盗んだ回数(steal)、そしてそれぞれ実行したタイミングがポイントになります。
ダメージ調整はの時点までに実行したキャラクターの行動履歴、エンカウントタイミング及び先制する・されるがポイントです。

例えばドロップ調整だけなら主にkill、death、stealの3つだけ管理すればいいので最悪エンカウント数が2,3回ずれても特定の敵からドロップさせれれば何も問題ありません。最悪1000回でもどうにでもなります。
しかし、これに複合してダメージ調整も含めるとエンカウント回数とキャラクターの行動に縛りを入れなければならないため、相当の無茶をしなければならなくなり、不測の事態におけるリカバリー難度も激増します。

プレイするのも大変ですが、そもそも目標に行き着くまでのルートの組み立てが大変です。
この当時はまだドロップとダメージの調整を最初から最後まで完全に管理した上で走破したプレイヤーはいなかったため、固定化されている序盤を除いて中盤以降は一人で組み立ててました。
※厳密にはシンのコケラギイまで両方管理できている方はいらっしゃったのですが、エンカウントのブレの影響でそれ以降の調整は放棄していたようです

これにより各キャラの行動内容の管理と、どこで何回エンカウントさせるかといった意味不明なルートの組み立てがはじまります。これだけでもかなりの時間を費やしていますが、同時にエンカウント数を調節するため、マップ移動の最適化を綿密に進めていく必要もあり、これらの作業はかなり難航しました。

実際、以下の記事を出した段階でもまだギイ戦までのダメージ調整しか実践には投入できていませんでした。

FINAL FANTASY XのRTAにおける乱数調整の基礎まとめ

そこから3週間近くトライアンドエラーを繰り返し、ようやくドロップとダメージのダブルの調整の実践投入に成功しました。
当時最初の目標はシーモア終異体までのクリティカル調整でしたが、ほどなくしてにゲームクリアまでの完全管理ができるようになりました。


↑今見るとこいつすごいムカつきますね

 

行動の最適化とRTA in Japan開催のお知らせ(9月)

ドロップ調整とダメージ調整ができた頃から本格的に記録狙いにシフトしていきました。ちょうど初めてCSRでWRを更新したのもこの頃だったと思います。

8月下旬時点でRTA in Japan Winter 2022の応募は始まっていましたが、正直まだ9月頭の時点では調整ができるというだけで完成度が低かったので、any%が長すぎるという点からも申請するか微妙なところでした。

ですが結局2週間ほどany%に特化して練習し、8時間42分という記録を出せたことが自信に繋がり、3年連続申請に至りました。
ただEST10時間という前例の無い申請だったので通るかどうかでいうと自分の中では3:7くらいの気持ちでいました。7月当時の配信で、RiJの運営陣の一人でもあるhoishinさんが9時間切りについて言及するチャットをしていたことをかすかに覚えていたので半ば現状を見せつけるためだけに申請していたところもあったかもしれません。

そんなことをhoishinさんに伝えたら「結構根に持つタイプなんですね」と言われてしまいました。すみません、そういうことだけ変に覚えてました。

このときにもRTAをはじめたきっかけと同じように「おとわっか」が流行った年だから申請したのか?という質問を多数いただきましたが、単純に自分が納得いく内容かどうかで判断しているので関連性はありません。というかまだこの時点でも動画見たことなかった気がします。仮に流行っていなくとも仕上がっていれば申請していましたし、流行っていてもここまでで仕上がっていなければ今年の申請は見送っていたことでしょう。

ちなみにRiJに申請したany%は9月中旬でWRを更新しました。any%はここから2023年1月1日現在まで順位は変わっていません。
※CSRは現在別の方がトップになっております

 

ドラゴンボール ザ ブレイカーズ楽しすぎわろた(10月)

神ゲーやってました。

FF10ももちろんやっていましたが、どちらかというと記録狙いより乱数調整周りの詰め作業をしてました。
この10月でじっくり考えたルート構成が11月の記録更新に繋がります。

またこの頃のメニュー周りに特化した練習により苦手としていたマカラーニャの森とガガゼト山のスフィア版をはじめとする各種メニュー操作がグンと早くなりました。


エフレイエの2連stealパターンが完成したのがこの頃

RiJ当選発表とany%の8時間40分切り(11月)

11月に入るとRiJの当選発表がありました。翌週のスケジュール発表を受け、体調管理どうしよう問題が浮上しますが12月のふぃすに託すことにしました。

またこの月でようやくany%で前人未到の08:3X:XXを達成できました。以降はRiJの準備を進めていきます。

 

RTA in Japan Winter 2022(12月)

当選発表からあっという間でした。12/31の深夜から昼にかけてのプレイになるため、仕事納めから当日まで昼夜逆転生活をはじめました。なかなか寝付けないのできつかったです。

とりあえず下見とゲームインストールを兼ねて初日から現地にお邪魔しました。色んな方々から名刺をもらったのですが、自分は持っていなかったのでお返しできず申し訳なかったです。

という話を配信でしたところ、以前パートナー用のTwitchの名刺セットがあることを指摘されました。普通に忘れてました。発掘したのですが結局最終日も持っていくの忘れました。間抜けです。

 

12/29になると体もある程度慣れてきたのか夜型にシフトしていきました。この日は人少ない時間を狙って朝方CSRの練習をしました。なんでこいつこんな時間にきて練習してるんだみたいな目されてないかちょっとドキドキしてました。この日、炎龍さんとすれ違いになってしまったのが心残りだったのですが、無事最終日にお会いすることができました。よかったです。

 

RTA in Japan本番でのプレイについて(12月31日)

本番は深夜1時スタート。ミヘンスキップ以外の仕上がりは完璧だったので割りと気持ち的には余裕がありました。

ただ開始直前、初期seed調整をするための事前仕込みに30~40分くらいかかってしまい、実は乱数調整無しで走ることも有りえるくらいかなり危なかったです。ここは運が絡むのですがかなりやばかったです。

実際のプレイの方ですが、想定していた乱数調整周りのプレイをほぼ完璧にこなすことができました。シーモア終異体含めたクリティカル調整が今回のコンセプトなのでここまで維持できてよかったです。

また、スキップ関連のテクニックでは一番懸念していたミヘンスキップを成功することができました。ミヘンスキップは本当に難しいテクニックであるため、成功したときびっくりして手が止まってました。

また、超長時間しゃべりっぱなしのヒロシゲさんには本当に感謝しかありません。丁寧な解説、本当にありがとうございました。

最終的に手元タイマーでロード無し8:38:45となりました。21秒ほど自己ベストを更新したですが、細かいミスが多いのをミヘンスキップだけで全部帳消しにした形になりました。

走った後の感想とか裏話はこっち↓

2023年について

RiJは終わりましたが、FF10のRTAはもう少し続ける予定です。ただ現行パターンから大きく異なるドロップパターンを作成中のため実践には時間がかかりそうです。

また、FF10があまりにも面白くてドンキー2を8月から一時停止していたので、こちらはタイミングを見て再会予定です。

あと、4月にロックマンエグゼコレクションが出るので本当に楽しみです。対戦いっぱいしたいです。

今年もよろしくお願いいたします。

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