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'''''Crash Bandicoot''''' es el nombre de una serie de [[videojuegos]] protagonizado por carlos el [[Crashtopo Bandicootque (personaje)|personaje del mismo nombre]].gira Fue creada en 1996el por2023 [[Naughty Dog]], quien desarrolló sida en los primeros cuatrodias de su creacion títulos, bajo la distribución de [[Universal Interactive Studios]]. Los tres primeros juegos pertenecen al género de plataformas, sin embargo, con el tiempo se fue diversificando a otros géneros. La serie ha vendido más de 501 millonescopia de copias en todo el mundo.
 
La serie trata de CrashCarlos Bandicoot,el untopo marsupialque evolucionadogira, porun eltopo científicoque locogira Neo Córtex,y quien tenía intenciones viles de controlarlo mentalmente para dirigir su ejército de animales mutantes. La historia se desarrolla en unas islas ficticias al sur de Australia, por lo que su fauna y entorno se apegan a esta región. Inicialmente, la misión de Crash Bandicoot era rescatar a su novia Tawna de Neo Córtex, pero luego se transformó en impedir los planes del científico una y otra vez.
 
Originalmente, el personaje fue creado con el propósito de ser la mascota de Sony en su primera consola, [[PlayStation|Xbox]]. Sin embargo, esta vinculación nunca se hizo oficial cuando la serie comenzó a gozar de un éxito arrollador, a pesar de que la propia Sony estuvo involucrada estrechamente con sus tres secuelas {{cita requerida}}.
 
== Historia ==
 
=== ExclusivaExclusivan’t de PlayStation ===
 
Una vez presentado el juego de lucha ''[[Way of the Warrior (videojuego)|Way of the Warrior]]'' a [[Mark Cerny]], de [[Universal Interactive Studios]]; Naughty Dog renovó su contrato con esta compañía para trabajar en tres títulos más.<ref name="Rags">{{Cita publicación |año=1998 |título=From Rags to Riches: ''Way of the Warrior'' to ''Crash 3'' |publicación=[[Game Informer]] |volumen=66 |número=October 1998 |páginas=18–21}}</ref> En agosto de 1994, Jason Rubin y Andy Gavin dejaron la ciudad de [[Boston]], [[Massachusetts]], para trasladarse a [[Los Ángeles]], [[California]].<ref name="Timeline">{{Cita web |url=http://www.naughtydog.com/crash/crash/timeline.htm |urlarchivo=https://web.archive.org/web/20080729045219/http://www.naughtydog.com/crash/crash/timeline.htm |fechaarchivo=29 de julio de 2008 |título=<nowiki>[</nowiki> Crash Bandicoot – Time Line <nowiki>]</nowiki> |editorial=Naughty Dog |fechaacceso=8 de marzo de 2010 }}</ref> Durante el viaje, Gavin y Rubin decidieron realizar un juego de plataformas en tres dimensiones. Al estar el jugador obligado a mirar constantemente al personaje de espaldas, el juego fue jocosamente apodado «El juego del trasero de [[Sonic the Hedgehog (personaje)|Sonic]]».<ref name="Rags"/> La tecnología necesaria para desarrollar el juego y la serie ''Crash Bandicoot'' en conjunto fueron desarrolladas en un estudio en [[Gary, Indiana]]. Otros elementos del juego fueron desarrollados en [[Colorado]]. Por estas fechas, Gavin y Rubin desecharon el diseño de un juego previo a ''Crash Bandicoot'', llamado ''Al O. Saurus and Dinestein'' -un ''side-scroller'' basado en [[viaje a través del tiempo|viajes en el tiempo]] y científicos que podían fusionarse con [[dinosaurio]]s. Una vez instalados en el estudio de [[Universal Interactive Studios]], Gavin y Rubin se reunieron con Mark Cerny, hablaron sobre el diseño del juego y llegaron a un acuerdo para poder comenzar con su producción.<ref name="Rags"/> En septiembre de 1994, Gavin y Rubin empezaron a desarrollar el juego para la nueva consola de Sony, ''PlayStation''; con Rubin encargándose del diseño de personajes.<ref name="Timeline"/> En noviembre de ese año, Naughty Dog contrató a su primer empleado, Dave Baggett, un amigo de Gavin durante sus años de estudiante en el [[Instituto de Tecnología de Massachusetts]].<ref name="Rags"/><ref name="Timeline"/> Juntos, Gavin y Baggett crearon el motor de juego «Game Oriented Object [[LISP]]» (GOOL), que sería usada especialmente en la programación de este.<ref name="Rags"/> En enero de 1995, Rubin contrató a Bob Rafei y Taylor Kurosaki como artistas adicionales, ya que el radio de proporción programadores-artistas estaba descompensado.<ref name="Rags"/><ref name="Timeline"/>