[go: up one dir, main page]
More Web Proxy on the site http://driver.im/Μετάβαση στο περιεχόμενο

Spore

Από τη Βικιπαίδεια, την ελεύθερη εγκυκλοπαίδεια
Spore
ΔημιουργόςMaxis
ΕκδότηςElectronic Arts και Softclub
ΣχεδιαστήςΓουίλ Ράιτ, Alex Hutchinson, Chaim Gingold, Stone Librande και Soren Johnson
ΠλατφόρμαMicrosoft Windows[1] και macOS
Ημ/νία κυκλοφορίας1  Σεπτεμβρίου 2008
δεδομένα (π  σ  ε )

Το Spore είναι βιντεοπαιχνίδι προσομοίωσης ζωής και στρατηγικής πραγματικού χρόνου και κυκλοφόρησε στις 7 Σεπτεμβρίου του 2008 για τα Microsoft Windows και MAC OS X. Σχεδιασμένο από τον Γουίλ Ράιτ, περιλαμβάνει στοιχεία παιχνιδιών δράσης και ρόλων. Στο Spore, ο παίκτης ελέγχει την εξέλιξη ενός είδους από το μονοκυτταρικό του στάδιο και την ανάπτυξή του σε νοήμον και κοινωνικό πλάσμα, μέχρι τη διαστρική εξερεύνηση και τα ταξίδια στο διάστημα.

Τρόπος παιχνιδιού

[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]
Ένας πλανήτης στο σύμπαν του Spore.

Το Spore είναι παιχνίδι ελεγχόμενης εξέλιξης όπου ο παίκτης παίζει κυρίως τον ρόλο των μεταλλάξεων, και δευτερευόντως σε μορφή metagames την ελεύθερη βούληση του οργανισμού που ελέγχει. Ο οργανισμός του παίκτη ξεκινά σε μονοκυτταρική μορφή και εξελίσσεται όπως θέλει ο παίκτης, αρχικά σε μονοκυτταρικό επίπεδο και έπειτα σε πολυκυτταρικό. Σε πολυκυτταρικό επίπεδο ο οργανισμός αποκτά νοημοσύνη, αρχίζει να γίνεται κοινωνικός και εξερευνά τον κόσμο όλο και περισσότερο σε λογαριθμική κλίμακα δηλαδή από κει που ήταν μονοκυτταρικός και η αντίληψη του κόσμου του έφτανε σε επίπεδα της τάξης του 10-5, σιγά-σιγά φτάνει μέχρι και σε κλίμακα 1022, γεγονός που δίνει πολύ έντονα την εντύπωση «ανοιχτού τέλους» όπου δεν υπάρχουν αφύσικα όρια να περιορίζουν τον παίκτη όπως π.χ. γίνεται σε άλλα ηλεκτρονικά παιχνίδια όπου ο παίκτης συναντά αόρατους τοίχους που δείχνουν το τέλους του κόσμου.

Η αντίληψη του κόσμου σε δυνάμεις του 10 σε συνδυασμό με τον επαναστατικά αναδυτικό χαρακτήρα του παιχνιδιού κάνουν το Spore ένα παιχνίδι-σταθμό στην ιστορία των ηλεκτρονικών παιχνιδιών.

Μονοκυτταρικό στάδιο

[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]
Το παιχνίδι στο μονοκυτταρικό επίπεδο.

Ο παίκτης ξεκινά στο πρώτο μονοκυτταρικό επίπεδο. Σε αυτό το σημείο ο κόσμος του είναι σε 2 διαστάσεις, δηλαδή μπορεί να κινείται μόνο στο επίπεδο. Μονοκυτταρικά λοιπόν βρίσκεται να αγωνίζεται για τη ζωή του, απέναντι σε άλλους μικροοργανισμούς. Κινείται γύρω-γύρω και τρώει μικρότερες μορφές ζωής που στην ουσία τον κάνουν και μεγαλώνει. Με την πρώτη του μετάλλαξη ο παίκτης κάνει την επιλογή να διαμορφώσει τον οργανισμό του όπως αυτός θέλει. Μπορεί να επιλέξει να τον κάνει ικανό να αντιμετωπίζει, και να σκοτώνει τους αντίπαλους οργανισμούς δίνοντας του ένα κεντρί ή μπορεί να τον κάνει να είναι πιο γρήγορος τοποθετώντας του μικρά πλοκάμια για ισχυρότερη ώθηση. Η επιλογή του παίκτη είναι και αυτή που αλλάζει το στυλ παιχνιδιού. Έτσι ένας παίκτης που θέλει να δημιουργήσει έναν επιθετικό οργανισμό, με μεγάλα δόντια και νύχια, παίζει διαφορετικά από έναν άλλο παίκτη που επιλέγει να δημιουργήσει έναν οργανισμό που βασίζεται περισσότερο στο καμουφλάζ και στην εξυπνάδα παρά στην ωμή δύναμη του οργανισμού.

Ο παίκτης φτιάχνει έναν οργανισμό ο οποίος διαδικαστικά αποκτά συμπεριφορά και γνωρίσματα.

Αργά ή γρήγορα ο οργανισμός του παίκτη θα εξελιχθεί σε πολυκυτταρικός και η αντίληψή του για τον κόσμο θα αυξηθεί. Έτσι, από το 2D στάδιο ο οργανισμός περνάει σε ένα τρισδιάστατο περιβάλλον με κάθε λογής οργανισμό να συναγωνίζεται για επιβίωση. Σε αυτό το επίπεδο ο παίκτης συνεχίζει την προσπάθειά του να μεγαλώσει και να εξελιχθεί. Ανάλογα με το στόμα του πλάσματος, χωρίζεται σε σαρκοφάγο, φυτοφάγο ή παμφάγο. Επίσης, αν το πλάσμα έχει φτερά θα μπορεί να κάνει μεγάλα άλματα, όχι όμως να πετάξει. Η προσωπικότητα του πλάσματος μετράει σημαντικά σε αυτό το στάδιο, καθώς μπορεί να είναι κοινωνικό και φιλικό, εχθρικό, ή ακόμα και να σκλαβώνει τα άλλα πλάσματα. μέσα από διάφορες ενέργειες ο οργανισμός μαζεύει πόντους DNA, τους οποίους χρησιμοποιεί για την αναβάθμιση του. Ο σκοπός σε αυτό το στάδιο είναι το ζευγάρωμα και μέσα από αυτόν, ο πολλαπλασιασμός.

Ο παίκτης πλέον δεν χειρίζεται μόνο έναν οργανισμό αλλά πολλούς, οι οποίοι έχουν δημιουργήσει μια φυλή. Η καλύβα της φυλής είναι και το κύριο χαρακτηριστικό του πρώιμου αυτού πολιτισμού. Οι επιλογές του παίκτη στο πως αναπτύσσει τον πολιτισμό σε αυτό το επίπεδο έχουν μεγάλο αντίκτυπο στον τρόπο ζωής των οργανισμών - αν θα είναι επιθετικοί, αν θα είναι φιλικοί, αν θα επιθυμούν τη διπλωματία αντί μιας πολεμικής σύρραξης κτλ. Κάθε μέλος της φυλής θα έχει μια δουλειά, την οποία διαλέγει ο παίκτης σε ποιόν θα δώσει και πότε, όπως μουσικός, ψαράς, πολεμιστής. Ο αρχικός σου οργανισμός θα είναι ο αρχηγός της φυλής. Ανάλογα με το επάγγελμα του καθενός θα φοράει και ανάλογα ρούχα. Με την ανάπτυξη της καλύβας ο παίκτης μπορεί να αναπτύσσει νέες τεχνολογίες και νέα όπλα. Το «νόμισμα» σε αυτό το στάδιο, όπως και στο προηγούμενο, είναι οι πόντοι DNA, οι οποίοι θα χρησιμοποιούνται για την αγορά αντικειμένων. Ο σκοπός σε αυτό το στάδιο είναι να μαζέψεις 20 πλάσματα στην φυλή σου.

Στάδιο αυτοκρατορίας

[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]
Ο παίκτης επιτίθεται σε μια αντίπαλη πόλη με ένα ιπτάμενο όχημα.

Ο παίκτης πλέον περνάει στο μεσαίο κοινωνικό επίπεδο όπου κάθε οργανισμός στη πόλη του έχει ανάγκες και επιθυμίες. Καλύπτοντας αυτές τις ανάγκες ο πολιτισμός του παίκτη γίνεται όλο και πιο σύγχρονος. Ο παίκτης μπορεί να διαμορφώσει τη πόλη του όπως ακριβώς θέλει χρησιμοποιώντας τον επεξεργαστή κτιρίων. Μπορεί η πόλη του, όπως και σε προηγούμενα στάδια, να είναι φιλική, διπλωματική κτλ. Όπως και να έχει, καλύπτοντας τις ανάγκες των πολιτών και εξελίσσοντας η τοπική φυλή εξελίσσεται σε μια μεγάλη πόλη και συναγωνίζεται με άλλες φυλές ιδίου είδους.

Και πλέον ο παίκτης έχει περάσει στο επίπεδο για την κατάκτηση του πλανήτη. Ανάλογα με το πως ο παίκτης έχει διαμορφώσει τον πολιτισμό του, μπορεί αυτό το στάδιο να είναι γεμάτο πολέμους μεταξύ των φυλών. Μπορεί όμως να προτιμήσουν αντί για πόλεμο οι φυλές να κάνουν μια ειρηνική συμμαχία. Τελικός σκοπός είναι να αναπτυχθεί αρκετά ώστε να μπορεί να καλέσει UFO. «Νόμισμα» σε αυτό το στάδιο είναι το ρύζι.

Στάδιο διαστήματος

[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

Μέχρι αυτό το σημείο, ο παίκτης έχει ακολουθήσει την πορεία του είδους του, από τότε που η αντίληψή του έφτανε σε αποστάσεις μεγέθους 10-5 μέχρι και 1013. Μέσα σε 19 άλματα στις δυνάμεις του 10 έχει γίνει μάρτυρας της εξέλιξης ενός είδους όπως ακριβώς αυτός επιθυμεί. Αλλά το Spore δεν σταματά εδώ. Με την πρόοδο του πολιτισμού και την αποικιοκράτηση του υπόλοιπου ηλιακού συστήματος γίνεται διαθέσιμος στον παίκτη ο διαγαλαξιακός κινητήρας. Τοποθετούμενος σε ένα όχημα, δίνει την δυνατότητα στον παίκτη να εξερευνήσει πλανήτες εντός του ηλιακού συστήματος, και, με μερικά επιπλέον εξαρτήματα στο UFO, εκτός του ηλιακού του συστήματος. Κάνοντας zoom έξω, ο παίκτης βλέπει πολλά αστρικά συστήματα - ένα μέρος του γαλαξία. Σε αυτό το σημείο ο δείκτης του ποντικιού γίνεται ένα αναγνωριστικό SETI. Αφήνοντας τον δείκτη πάνω από έναν μακρινό πλανήτη ο παίκτης μπορεί να ακούσει ραδιοφωνικά κύματα τα οποία υποδηλώνουν έναν πολιτισμό με ανεπτυγμένη ευφυΐα. Ο παίκτης μπορεί να επισκεφτεί αυτόν το πλανήτη και να έχει επαφή με τον έξω πολιτισμό. Βέβαια, υπάρχουν κάποια πράγματα που πρέπει ο παίκτης να λάβει υπόψιν προτού ξεκινήσει Πρώτη Επαφή με πρώτο και κύριο την πιθανότητα ο πολιτισμός που πάει να επισκεφτεί να μην είναι και τόσο φιλικός. Κάνοντας Πρώτη Επαφή δίνει την δυνατότητα στον παίκτη ο πολιτισμός του σιγά σιγά να εξερευνά τον γαλαξία και είτε με φιλικές μεθόδους, είτε με πόλεμο, να τον κατακτήσει. Αυτό το στάδιο δεν έχει τέλος, παρόλο που έχει γίνει λόγος για τον σκοπό του: στο κέντρο του διαστήματος θα υπάρχει ένας ανώτερος πολιτισμός. Ο σκοπός λοιπόν μπορεί να είναι να αναπτύξεις το UFO σου αρκετά ώστε να φτάσεις στο κέντρο του διαστήματος. Το «νόμισμα» και εδώ θα είναι το ρύζι.

Στο τελευταίο στάδιο, ο παίκτης έχει πλήθος άλλων δυνατοτήτων εξέλιξης του τρόπου παιχνιδιού. Για παράδειγμα:

  • Μπορεί να πάει σε έναν πρωτόγονο πολιτισμό και να αφήσει έναν Μονόλιθο (όπως στην ταινία 2001: Η Οδύσσεια του Διαστήματος),[2] γεγονός που δώσει νοημοσύνη στο είδος αλλά και έπειτα θα λατρεύουν ως θεούς τους οργανισμούς του παίκτη.
  • Θα μπορεί να απαγάγει ξένους οργανισμούς και να κάνει διάφορα πειράματα απάνω τους, όπως να τους βάλει σε άλλους πλανήτες και να τους βλέπει να μεγαλώνουν.
  • Θα μπορεί να γεωποιεί ολόκληρους πλανήτες, δηλαδή να τους κάνει ικανούς να διατηρήσουν ζωή.
  • Επεξεργαστής μικροοργανισμού: Αυτός είναι ο πρώτος επεξεργαστής που συναντά ο παίκτης, στον οποίο δημιουργεί και αναπτύσσει τον μικροοργανισμό του. Δίνει απόλυτη ελευθερία στο πώς και σε ποιο σημείο θα τοποθετήσει ο παίκτης το κάθε μέλος στον μικροοργανισμό.
  • Επεξεργαστής πλασμάτων: Ο παίκτης στην ουσία αρχικά «πλάθει» σαν πηλό το σώμα του πλάσματος και έπειτα τοποθετεί πάνω σε αυτό μάτια, στόματα, χέρια, πόδια κτλ, με μόνο περιορισμό ότι το πλάσμα θα πρέπει να έχει σπονδυλική στήλη, οποιουδήποτε μεγέθους και σχήματος. Επίσης, ο παίκτης τοποθετεί και διάφορα «αξεσουάρ» όπως ουρές, κέρατα και άλλα. Ακολουθεί ο χρωματισμός και η επιλογή υφής του πλάσματος. Το σύστημα μπορεί επίσης να υπολογίζει, με βάση τη μορφολογία του πλάσματος, που είναι η κοιλιά του και που η πλάτη του, αν όντως θέλει ο παίκτης να έχει κάτι τέτοιο. Στη συνέχεια σε ένα κλειστό περιβάλλον, το οποίο υπάρχει μόνο για λόγους ελέγχου, ο παίκτης μπορεί να δει πώς το πλάσμα που δημιούργησε περπατάει, μιλάει.
  • Επεξεργαστής καλύβας: Ο επεξεργαστής καλύβας είναι αυτός που χρησιμοποιεί ο παίκτης όταν βρίσκεται στο πρώτο κοινωνικό επίπεδο, το επίπεδο της φυλής. «Εξελίσσοντας» την καλύβα της φυλής η οποία ξεκινά με 6 άτομα μετά 9 και τέλος 12. Επίσης ελέγχει και βοηθά την φυλή ώστε να αναπτύξει τον πολιτισμό της.
  • Επεξεργαστής κτιρίων: Ο επεξεργαστής κτιρίων χρησιμοποιείται παρόμοια με τον επεξεργαστή πλασμάτων αλλά για τα κτίρια που φτιάχνει ο πολιτισμός του παίκτη σε ανώτερα επίπεδα. Ο παίκτης μπορεί να σχεδιάσει και να χρωματίσει ένα κτίριο όπως ακριβώς θέλει. Ο επεξεργαστής κτιρίων γίνεται διαθέσιμος στον παίκτη όταν ο οργανισμός του φτάσει στο επίπεδο αυτοκρατορίας.
  • Επεξεργαστής οχημάτων: Με αυτό, ο παίκτης δημιουργεί οχήματα ξηράς, θάλασσας και αέρος. Υπάρχουν τρεις κατηγορίες οχημάτων: στρατιωτικό, θρησκευτικό και οικονομικό. Πέραν του σχήματος που μπορεί να διαμορφώσει ο παίκτης, υπάρχουν και αντικείμενα που χρησιμοποιούνται ώστε να δώσουν στο όχημα γνωρίσματα ώθησης, επιθετικών και αμυντικών ικανοτήτων κτλ.
  • Επεξεργαστής UFO: Ο επεξεργαστής UFO είναι το εργαλείο που χρησιμοποιεί ο παίκτης για να διαμορφώσει το τελικό του όχημα, το UFO. Ο Γουίλ Ράιτ χαρακτηρίζει το UFO σαν τον ελβετικό σουγιά του παίκτη μέσα στο παιχνίδι: το χρησιμοποιεί σχεδόν για τα πάντα. Ομοίως με τον επεξεργαστή οχημάτων, ο παίκτης μπορεί να δώσει στο UFO του διάφορα χαρακτηριστικά, για άμυνα, επίθεση και άλλα, αλλά επίσης μπορεί να το εξοπλίσει με διάφορα ιδιαίτερα εργαλεία που θα βρει κατά την διάρκεια του παιχνιδιού. Για παράδειγμα, στην αρχή ο παίκτης δεν θα μπορεί να φεύγει τόσο μακριά στο διάστημα, αλλά θα περιορίζεται στο ηλιακό του σύστημα, όμως μόλις ανακαλύψει ένα από τα ειδικά εργαλεία θα μπορεί να εξερευνά ολόκληρο τον γαλαξία.

Στο παιχνίδι επίσης, εκτός από τους σχεδιασμένους από τους χρήστες οργανισμούς, συναντούνται και διάφορα «επικά πλάσματα», που έχουν τεράστιο μέγεθος, μεγαλύτερο ακόμα και από μιας πόλης. Ο παίκτης δεν μπορεί να απαγάγει τέτοια πλάσματα, αν και υπάρχει ένα εξάρτημα στο διαστημόπλοιο που κάνει ένα πλάσμα της επιλογής του παίκτη επικό.

Διαδικαστική δημιουργία

[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

Κάθε επίπεδο επηρεάζει την συμπεριφορά του οργανισμού, και αναλογικά όλου του πολιτισμού που δημιουργεί ο παίκτης. Από το αρχικό επίπεδο μέχρι το τελικό, ο οργανισμός του παίκτη δημιουργεί σιγά-σιγά ένα πολύπλοκο DNA, στα επίπεδα του παιχνιδιού, το οποίο καταλαμβάνει περίπου μέγεθος ως πληροφορία περίπου 1KByte. Αυτή η πληροφορία (δηλαδή το τι πολιτισμό συνολικά έχει φτιάξει ένας παίκτης) μεταφέρεται σε μία βάση δεδομένων στο ίντερνετ και έπειτα άλλοι παίκτες μπορούν ασύγχρονα να τη κατεβάσουν. Αυτό δημιουργεί άμεσα ένα σύμπαν φτιαγμένο αποκλειστικά από τους παίκτες. Συγκεκριμένα το παιχνίδι, αν υπάρχει σύνδεση στο Διαδίκτυο, προτιμάει να φέρνει στο περιβάλλον του παίκτη οργανισμούς ή πολιτισμούς φτιαγμένους από άλλους παίκτες με σκοπό να δημιουργεί ένα ισορροπημένο οικοσύστημα. Αν π.χ. στο πολυκυτταρικό επίπεδο το περιβάλλον του παίκτη χρειάζεται ένα σαρκοφάγο ζώο, το παιχνίδι θα ψάξει στην βάση δεδομένων που υπάρχει θα «κατεβάσει» έναν οργανισμό που ταιριάζει.

Τεχνικά χαρακτηριστικά

[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

Διαδικαστική δημιουργία γραφικών

Η πρώτη παρουσίαση του Spore έλαβε μέρος στην GDC 2005, όπου ο Γουίλ Ράιτ έκανε μια διάλεξη για την διαδικαστική δημιουργία δεδομένων.[3] Το Spore παρουσιάστηκε ως παράδειγμα των δυνατοτήτων που έχουν οι σχεδιαστές παιχνιδιών με την χρήση διαδικασιών.

Το Spore, σε αντίθεση με πολλά σύγχρονα 3D παιχνίδια, δεν χρησιμοποιεί τόσο πολύ δεδομένα τα οποία έχουν κατασκευαστεί από πριν από τους δημιουργούς του παιχνιδιού. Ο συνήθης τρόπος σε υπάρχοντα παιχνίδια 3D π.χ. για την δημιουργία μιας υφής που θα «τυλίξει» ένα πολύγωνο είναι ένας σχεδιαστής ή ζωγράφος να σχεδιάσει την υφή (texture), έπειτα αυτή να μετατραπεί σε ηλεκτρονική μορφή η οποία καταλαμβάνει κάποιο χώρο (byte) και ύστερα να περαστεί πάνω στο πολύγωνο. Αυτό γίνεται μόνο για μία υφή συγκεκριμένης ανάλυσης.

Ο Ράιτ αναφέρει τη demoscene ως μεγάλη επιρροή στο Spore, η οποία είναι κατά πολύ βασισμένη στη διαδικαστική δημιουργία περιεχόμενου από πολλούς βετεράνους της demoscene. Συγκεκριμένα, καθώς η demoscene αρχικά ήταν περιορισμένη όσον αφορά το hardware και τη μνήμη των στοχευμένων μηχανημάτων των παικτών (οι οικειακοί υπολογιστές 16/32 bit όπως το Atari ST και ο Commodore Amiga έτρεχαν σε δισκέτες), ανέπτυξαν σύνθετους αλγόριθμους ώστε να παράγουν μεγάλο ποσοστό περιεχομένου από πολύ μικρά αρχικά δεδομένα. Ο Ράιτ πρόβαλλε εικόνες από demoparties όπως η Assembly demo party στην GDC 2005, λαμβάνοντας θετική ανταπόκριση.

Η διαδικαστική δημιουργία πετυχαίνει τη συμπίεση των γραφικών και των ήχων που χρησιμοποιούνται. Ο Γουίλ Ράιτ μίλησε συγκεκριμένα για επαναστατικά επίπεδα συμπίεσης της τάξης του 5000:1, καθώς από 1kB κώδικα δημιουργούνται 5MB δεδομένων. Το γεγονός αυτό προσφέρει πάρα πολλά πλεονεκτήματα σε σχέση με το pre-generated content, δηλαδή την δημιουργία δεδομένων προς χρήση από πριν.

Ωστόσο, η χρήση διαδικασιών για την δημιουργία γραφικών και ήχων στο παιχνίδι Spore δεν σταματά εκεί. Διαδικασίες χρησιμοποιούνται σχεδόν παντού, ειδικά στη δημιουργία συμπεριφορών των οργανισμών. Από το πως θα αντιδράσει ο οργανισμός σε ένα νέο δεδομένο, μέχρι στο πως θα περπατάει - ειδικά αν ο παίκτης έχει αφήσει εντελώς ελεύθερη τη φαντασία του και έχει φτιάξει π.χ. ένα ζώο με πολλά πόδια. Η διαδικασία λαμβάνει ως δεδομένο την φυσιολογία του οργανισμού που έχει φτιάξει ο παίκτης και έπειτα υπολογίζει εκείνη τη στιγμή τον τρόπο που αυτός ο οργανισμός θα έπρεπε να περπατάει αν όντως υπήρχε. Η Maxis για την παραγωγή του Spore είχε περίπου 70 άτομα.

Καθώς ο οργανισμός του παίκτη εξελίσσεται και η αντίληψή του αυξάνεται, το στυλ του παιχνιδιού αλλάζει. Ο Γουίλ Ράιτ ανέφερε ότι με αυτό τον τρόπο δείχνει το σεβασμό του σε διάφορα κλασσικά παιχνίδια που αγάπησε. Συγκεκριμένα, στην παρουσίαση του GDC το 2005 δήλωσε:[4][5][2]

  • Το αρχικό μικροσκοπικό επίπεδο μοιάζει με το Pac-Man, το αρχικό πολυκυτταρικό επίπεδο με το Diablo
  • Το κοινωνικό επίπεδο και το επίπεδο της φυλής με το Populus
  • Το επίπεδο της αυτοκρατορίας με το Sim City, Rick και το Civilization
  • Το sandbox επίπεδο όπου ο πολιτισμός εξερευνά το διάστημα παίρνει στοιχεία από το 2001: Η Οδύσσεια του Διαστήματος.

Το Spore κυκλοφόρησε στις 5 Σεπτεμβρίου του 2008 στην Ευρώπη και στις 7 Σεπτεμβρίου του ίδιου χρόνου στην Αμερική. Κυκλοφόρησαν και πακέτα επέκτασης, όπως το Spore: Creepy and Cute Pack, που περιέχει νέα μέλη για το creature creator. Επίσης, στις 17 Ιουνίου του 2008 κυκλοφόρησε και το Spore Creature Creator, το οποίο λειτουργεί αυτόνομα από το παιχνίδι.[6] Το 2009 κυκλοφόρησε η δισδιάστατη εκδοχή του.[7]

  1. (Αγγλικά) redump.org.
  2. 2,0 2,1 Partalay, Ajesh (2008-09-13). «Master of the universe» (στα αγγλικά). The Observer. ISSN 0029-7712. https://www.theguardian.com/technology/2008/sep/14/games. Ανακτήθηκε στις 2019-03-18. 
  3. «GameSpy: Will Wright Presents Spore... and a New Way to Think About Games - Page 1». www.gamespy.com. Ανακτήθηκε στις 18 Μαρτίου 2019. 
  4. Hopkins, Don (21 Απριλίου 2018). «The Future of Content — Will Wright's Spore Demo at GDC 3/11/2005». Medium. Ανακτήθηκε στις 18 Μαρτίου 2019. 
  5. Bramwell, Tom (14 Μαρτίου 2005). «Will Wright unveils Spore at GDC». Eurogamer (στα Αγγλικά). Ανακτήθηκε στις 18 Μαρτίου 2019. 
  6. «Spore Creature Creator». Metacritic (στα Αγγλικά). Ανακτήθηκε στις 18 Μαρτίου 2019. 
  7. Staff, I. G. N. (16 Σεπτεμβρίου 2009). «EA Unveils Spore Creature Creator, Now in 2D». IGN (στα Αγγλικά). Ανακτήθηκε στις 18 Μαρτίου 2019. 

Εξωτερικοί σύνδεσμοι

[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]