Unity Test Framework v1.3でサポートされた非同期テストについて、利用できる属性の組み合わせと、できないこと(v1.3.2時点でのバグ挙動も含めて)についてまとめています。
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TextMeshProUGUIで表示したTextの最後の位置を取得する方法 - Qiita
TMProのテキストで、ノベルゲームなどによくあるカーソルを表示するために、テキストの一番最後の位置を正しく取得するための方法について紹介しています。
Photon Fusion for Unityを使った自分のプロダクトをサーバーモードに対応させる~準備編
Photon Fusion for Unityを使った自分のプロダクトをサーバーモードに対応させる~準備編 - Qiita
Photon Fusion for Unityでサーバーモードに対応させるための、UGS(Unity Gaming Services)のサーバーの設定方法について紹介しています。
「良いコード/悪いコードで学ぶ設計入門」を読んだので自分の記事のコードをリファクタしてみた
「良いコード/悪いコードで学ぶ設計入門」を読んだので自分の記事のコードをリファクタしてみた - Qiita
「良いコード/悪いコードで学ぶ設計入門」の内容を元に、ARFoundationによる平面検知のコードをリファクタリングした際の、考え方や実際の修正手順を紹介しています。
逆コンパイルから学ぶC#
【Unity】逆コンパイルから学ぶC# - Qiita
RiderのIL ViewerでC#をILにコンパイルしてその後ILをC#へ逆コンパイルした結果(Low-Level C#)を確認して、文字列の変換(+演算子や文字列補間)・暗黙的型変換・コルーチン・ボックス化・ラムダ式・タプル・Enum・GameObjectのnullチェックなどが、実際にどのような処理で実現されているかについて検証しています。
ARFoundationにおける平面検知シーケンスの実装
【Unity(C#)】ARFoundationにおける平面検知シーケンスの実装 - Qiita
UnityのARFoundationを用いて平面を検知するための実装を紹介しています。
IDisposable.Dispose し忘れてる場合に Rider で警告の線を表示する方法
【Unity】IDisposable.Dispose し忘れてる場合に Rider で警告の線を表示する方法 - コガネブログ
IDisposable
のDispose
忘れを検知するRoslyn Analyzerについて、導入方法とその使い方をまとめています。
UnityのメッシュをフルカラーでMagicaVoxelにエクスポートできる「MagicaVoxel Tools」の紹介と使い方
【Unity】UnityのメッシュをフルカラーでMagicaVoxelにエクスポートできる「MagicaVoxel Tools」の紹介と使い方【アセット紹介(2)】 - はなちるのマイノート
UnityのメッシュをMagicaVoxelにエクスポートできる「MagicabVoxelTools」について、基本的な利用方法をまとめています。
FSRで低解像度な画像を補間してみた
【Unity】FSRで低解像度な画像を補間してみた - Qiita
URP/HDRPで実装されているAMD FidelityFX Super Resolution(FSR)を用いてテクスチャのアップサンプリングの検証結果を紹介しています。
Repositories
StructureOfArraysGenerator
Cysharp/StructureOfArraysGenerator: Structure of arrays source generator to make CPU Cache and SIMD friendly data structure for high-performance code in .NET and Unity.
CPUキャッシュとSIMDフレンドリーなデータ構造を作るためのSource Generator。
Addler
Haruma-K/Addler: Memory management system for Unity's Addressable Asset System. Provides lifetime management system for loaded resources, object pooling system, and preloading system.
Addressablesアセットのメモリ管理システム。ロードしたアセットのライフサイクル管理や、オブジェクトプール、事前ロードなどの機能を提供する。
Unity's GameObject Paint Tool
acoppes/unity-gameobject-brush: Unity's Editor GameObjects Paint Tool for 2D Games. It contains both a custom window for objects palette + a customizable brush for paining.
GameObjectを2Dゲームシーンへの配置を行うためのペイントツール。パレットウインドウと、カスタマイズ可能なブラシツールを提供する。
NativeHeap
Amarcolina/NativeHeap: A Min/Max heap data structure for Unity. Compatible with the Unity Job system and Burst compiler.
ヒープのネイティブコレクション実装。
GiLight2D
NullTale/GiLight2D: 2D light for Unity Urp with raytracing
2DのグローバルイルミネーションのURP Render Feature実装。
ZeroAllocJobScheduler
genaray/ZeroAllocJobScheduler: A high-performance alloc free c# Jobscheduler.
アロケーションフリーなジョブスケジュラー。
Atlas
david-knopp/Atlas: 👩🚀 Atlas Utility library for Unity
再利用可能なクラスやツールを提供するライブラリ。ステートマシンやタイマー、オブジェクトプールやエディターツールなどが含まれる。
Planar Reflections for Unity's Built-In Render Pipeline
eldskald/planar-reflections-unity: Planar reflections probe component for Unity's Built-in Render Pipeline
Built-In Render PipelineでのPlanner reflectionsの実装デモ。