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UIとThinkingに関するp_chopinのブックマーク (10)

  • マリオジャンプの本当のすごさ - GAME NEVER SLEEPS

    ゲームにまつわる言説で「アクションゲームは、プレイヤーを動かすだけで気持ちよくないとダメ」ってときどき目にするが、これは言葉が足りてないなーと思う。 学生時代に「マリオはジャンプしてるだけで気持ちいいからすげーよ!」としたり顔で語ってた僕が開発者にまわって思うのは、「といーん」とジャンプした後、「ヒョコッ」とクリボーを潰してこそ、ジャンプの気持ちよさが昇華されてるよな、ってこと。 マリオのジャンプがいかに気持ちよくとも、一日中ジャンプだけしてニヤニヤできる人間はそういない、はず。少なくとも僕は違う。初代スーパーマリオのジャンプのすごさ、ひいてはスーパーマリオのすごさって、容量ギリギリの厳しい制限の中、跳ぶというワンアクションに対して、あらんかぎりのリアクションが用意してあるところだと思う。 ジャンプで踏まれたクリボーは、当時のゲームでは当然のやられかた、すなわち点滅して消えるだけだったり、

    マリオジャンプの本当のすごさ - GAME NEVER SLEEPS
    p_chopin
    p_chopin 2009/07/15
    『ジャンプのアクションそのものが気持ちいいだけじゃなくて、それに応えるリアクションも同じくらいしっかりと用意してある』『そんなリアクションこそ、気をつけてコストを割り当てるべき』
  • 使い勝手の悪さはユーザーにとってのコストだという話

    今読んでいる「Marketing Management」にこんな文章がある。 Customers buy benefits, not products. The benefits a customer receives from a firm's offering, less the costs he or she must bear to receive those benefits, determined the offer's value to the customer. 消費者が買うのは「商品」ではなく、「その商品を通して得られるもの」から「それを得るために払わなければならないさまざななコスト」を差し引いた「利益」である、という話。 ここで強く認識しておくべきなのは、その「コスト」とは単なる商品の購入のために支払うお金だけではなく、その商品を得るためにする労力(例:買い物に行く時間

  • 第12回 ユーザーを「目利き」に生まれ変わらせ、購買を誘発させる写真の見せ方とは? | ユーザー視点のウェブデザインガイド

    第12回 ユーザーを「目利き」に生まれ変わらせ、 購買を誘発させる写真の見せ方とは? 現実の店舗や窓口では、目の前にいるお客が困っていればすぐにわかるし、同じトラブルが重なれば問題が起きないように施策をとる。しかし、ウェブサイトを作っているときにはお客は目の前にいないし、公開後にお客の対応をするのはウェブサーバーやスクリプトという機械だ。そのため、現実の商売では当然のように行っている接客ができない、いや忘れてしまってはいないだろうか? 今木 智隆(株式会社ビービット) 写真のスペース配置の大原則は「場所をケチらない」ウェブサイト、特にECサイトにおいて「写真情報」は、商品の魅力を端的にユーザーに伝えるキラーコンテンツである。それだけに、見せ方1つで大きな効果を得られることもあれば、見せ方を少し誤っただけで多くのユーザーを取り逃がす、という怖さも存在する。そこで今回は、実際にユーザビリティテ

    第12回 ユーザーを「目利き」に生まれ変わらせ、購買を誘発させる写真の見せ方とは? | ユーザー視点のウェブデザインガイド
  • ゲームの右と左 マリオはなぜ右を向いているのか - 最終防衛ライン3

    *ここでのゲームテレビ、ビデオ、コンピュータゲームを指す *長文なので、なげーよ!論点まとめろよって人は、味も素っ気も無いけど 簡略版 へゴー 島国大和のド畜生 物語の進行方向について(日漫画のメリットとか) 「チキチキマシン猛レース」は常に右から左に向かってレースをしているのだ。 物語は舞台の上手(かみて)から下手(しもて)、つまり右から左に進むのが洋の東西を問わず一般的。映画などでも、主人公は上手の右、敵役は左にいる。主人公は右から入場し左へと退場していく。つまり、物語は「←」と右から左へ進行する。縦書き右綴じな日漫画は「←」で右から左に物語が進むが、横書き左綴じの西洋の漫画は「→」と左から右に進む。日漫画は左右が映像のロジックと一致しており大変読み易いと言える。 しかし、ゲームは「→」と左から右へ進行する。スーパーマリオブラザーズを始めとする横スクロールアクションやグラデ

    ゲームの右と左 マリオはなぜ右を向いているのか - 最終防衛ライン3
  • 広告β:ブログとコミュニケーション、アフォーダンスとGoogle

    「石の目的は何か?」と聞かれて、即答できる人は少ないだろう。 でも石のことは説明できるし、石はどう使えるか、なら答えられる。 そして、人によっては、石に目的を見出すはずだ。墓石屋さん、宝石屋さんなど。 少年は、川に向かって投げるためのものとして、石を捉えるだろう。 ブログも同じことだと思う。「ガ島通信」に、以下のような記事が出ていた。 NHKクローズアップ現代を見た友人から「ブログって誰の為にあるの?」というメールが届きました。短いメールだけれど、とても質的な問いだと思ったので、少し考えてみます。 ・・・(中略)・・・ブログは誰の為にあるのか、というのは「なぜ話すのか」「なぜ生きているのか」という問いに似ています。 世の中には、「目的は何か?」という問いで済まないものがある。 ガ島通信にも書いてあるとおり、話すこと、生きることもそうだ。 この場合、答えではなく、問いが間違

    p_chopin
    p_chopin 2007/05/11
    Google = 石という名のプラットフォーム。次に目指すのは、空気か水か、あるいは光か。
  • CMSとモバイルとフィードと四畳半社長: WebアプリのUI論:時間は縦軸、切り替えは横軸

    東京都文京区郷でとあるCMS開発会社を営む社長のブログ。さっきまで「越後のCMS問屋」だったのですが、会社が新潟に移転したと勘違いされたようなので変えました。 モバイル、ゲーム、フィード、Ajax、Flash、ハイテクグッズあたりのはやりモノが好きです。 最新作「メルルーの秘宝」がドワンゴから提供中 週刊アスキーで「2045年の週刊アスキーをつくる」連載中 最近、またいろいろなインターフェースを研究していたのですが、ひとつ気づいたことがありました。 特にWebサービス、Webアプリケーション全般がそうなのですが、縦スクロールするものと横スクロールするものについて、ちょっと気になったのです。 要するに、Webサービスは横軸方向に並べる場合と、縦軸方向に並べる場合で意味が変わるのではないかと。 言うまでもありませんが、普通のサイトは時間軸が上から下へ、縦軸方向に流れるようになっていま

    p_chopin
    p_chopin 2007/04/08
    縦:時間/諦め、横:カテゴリ/意識の切り替え
  • UI とは何か? - 言語ゲーム

    「気軽にやれば良いよ」と気軽に出来ない事を言われ途方にくれてやる気が出ないので、私が今後数年のうちに取り組むべきテーマについて突然書く。 ずっと前からぼんやりと頭にあって、去年アフォーダンスに関するを何冊か読んだ後に、ああ、これが当の事だと閃いたけど、説明の方法が分からなくて秘密にしていた。だけど絵に描くと簡単だった。 問題は、UI はどうあるべきか。なぜ3Dは嘘臭いか?なぜテキストだらけの日記を毎日読んでしまうのか、なぜ一部の人はCUI(文字インタフェース)に固執するのか、そして、WikiPhone を作った当の目的は何かまで含む包括的な物。 その答えは絵にある通り。コンピュータが表現する為にはモニタに効果的に表示する必要があるが、人はモニタなんか見ていない。モニタを通してその向こう側の何か*だけ*を感じている。そこがいくらリアルな表示をしても役に立たない理由だ。 聴覚で考えた方が

    UI とは何か? - 言語ゲーム
    p_chopin
    p_chopin 2007/02/26
    『コンピュータが表現する為にはモニタに効果的に表示する必要があるが、人はモニタなんか見ていない。モニタを通してその向こう側の何か*だけ*』。リアルよりもデフォルメへと。
  • SNSのプロフィール画面--カスタマイズかテンプレートか?

    最近、Yahoo! Research Berkeleyで研究員をされているDanah Boydという方のブログを面白く読んでいます。UCバークレーの博士課程に在籍中で、ソーシャルメディアを研究中とのこと: ■ apophenia :: making connections where none previously existed その最新エントリ(3月21日)で、なぜFriendsterはMySpaceに負けたのか?が論じられています: ■ Friendster lost steam. Is MySpace just a fad? (apophenia) ただしこのエントリは記事のごく一部です。「書いているうちにブログには適さない長さになってしまった」とのことで、全文は別URL(http://www.danah.org/papers/FriendsterMySpaceEssay.html

    p_chopin
    p_chopin 2006/12/18
    『『パタン・ランゲージ』でも指摘されていることですが、人間は自分だけの空間を持つことによって、逆に社会とのつながりを健全に構築することができます。』
  • 無意識ナビゲーション

    東京に住んでいたことのある、外国のグラフィック・デザイナーの方が、東京の鉄道システムを参考に新しいナビゲーション方法を提唱されています: ■ Ambient Signifiers - How I Learned to Stop Getting Lost and Love Tokyo Rail (Boxes and Allows) Ross Howard さんという方の論文なのですが、東京に住んでいた時に、中央・総武線ユーザーだったのだとか。僕も同じく中央・総武線ユーザーだったりするのですが、僕が気にも留めなかったことに着目して考察しています(見習わなきゃ・・・)。 Ambient Signifiers とは、直訳すれば「環境による通知」。いったい何なのかというと、例として挙げられているのは「ホームの発着ベル(発着メロディ?)」。最近、オリジナルな発着ベルを流す駅が増えましたよね。記事中で"

    p_chopin
    p_chopin 2006/10/01
    いかに無意識的に、日常の中の非日常を気づかせるか。音が違うだけでも、結構きづくものかも。
  • トム・ケリーに学ぶ子供のような好奇心

    今朝、スポーツジムで泳いでいる時に水の中にブルーのグラデーションがかかっているのを見ながら思ったことは、「これってユーザーインターフェイスに応用できないかな?」である。そこで会社についてさっそく作ったプロトタイプがこれ(インタラクティブなデモもある―要Java Runtime)。 イノベーションを起こそうとするときに最も大切なことは、会議や書類作りではなく、とにかく手を動かしてプロトタイプなどの形に落とし込むこと。こうやって実際に触って感触を味わえる形にするとしないとでは、コミュニケーションの効率が全然違う。 好都合にも、CNetにトム・ケリーのインタビュー記事が載っていたので引用させていただく。 それから、とにかくプロトタイプを作って形に落とし込むこと。新たなことを試みる実験精神と、新しいものに対して興味を持つ子供のような好奇心も必要です。固定観念や先入観にとらわれては真のイノベーション

    p_chopin
    p_chopin 2006/08/11
    『「たかがメニューだろ」だとか、「こんなのすでに誰かが作っているに違いない」とか言ったネガティブな気持ちでは決して新しいものは生み出せない』←作って考えるというスタイルの僕のような人は勇気づけられる
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