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uiに関するo_hiroyukiのブックマーク (447)

  • 独学でUIデザインを勉強する方法を自分の経験をもとに考えてみた|Aoi Sano | デザイナー

    こんにちは。 今回はProjectStepUPでUIデザインをやってきた自分が、独学で勉強する方法を考えてみました。これをやりきれば、『自力で綺麗なUIが作れる状態』にはなるはず。 内容は初心者にわかりやすいというのを大事に、かなり簡素化して書いております。とりあえず4STEPにわけてみました。そういや高校時代に4STEPとかいう数学問題集あったなあ... STEP1:UIデザインに関係する一般知識を得る ◎目的 このステップはUIデザインに関する前提を知るためにあります。STEP2以降と平行してやってOKです。というよりちゃんと学ぼうと思ったら無限に続きそう。 主なトピックとしては、UIUXとはなにか・人間中心設計・デザインの4原則・デザインガイドラインの4つでしょうか。 ・UIUXとはなにか UIデザインはUX(顧客体験)大きな流れの一部なので、そこを理解しているかどうかは質的なUI

    独学でUIデザインを勉強する方法を自分の経験をもとに考えてみた|Aoi Sano | デザイナー
  • 未来の自分が感謝する!適切なレイアウトを意識したUIトレース方法|Kohey Aoyama|note

    みなさんこんにちは!青山です。 最近急に暑くなってきましたね。自分は最近、健康に気を使う余裕がなくて体重が増える一方なのでより暑く感じます。 早速ですがお読みいただいた皆さん! 皆さんのなかに『UIデザイナーを目指している人』や『駆け出しUIデザイナー』の方はいらっしゃいませんか! いたらなによりです。このまま読み進めてください。読み終わったらすぐにAdobe XDやFigma、そしてSketchを開きたくなることでしょう。 UIトレースの定義(記事において)この記事で言うところの『UIトレース』とはこのような意味合いです。 - 世の中にあふれる数多のUIパターンをストックし、未来の自分がUI制作にかける時間を短縮することでハッピーライフを目指す。 - UIの原理原則を体得するよくある『情報設計やビジネス的な意図を深く読み解く』ようなことは含みません。代わりに必要な知識・考え方として、『

    未来の自分が感謝する!適切なレイアウトを意識したUIトレース方法|Kohey Aoyama|note
  • ブサイクなUIデザインを劇的に改善するための10のチェックリスト|Taiki IKEDA|note

    お久しぶりです、イケダです。UIデザインをする上で、これらを意識するだけでビジュアルの質が劇的に向上するというチェックリストを作ってみました。UIデザインの参考にしてください。 左右の余白は揃っているか 左右の余白をしっかり揃えることは最も初歩的で、カンタンに実践できるTipsです。あまりに初歩的すぎて悪い例を探すのに苦労しましたが、MoneyF●rwardさんが題材として非常に優秀でした。左右の余白は14~20ptの間で揃えるのが定石です(迷ったら16ptにしておこう)。どうしても左右の余白を持て余してしまうという場合は右の改善例のように中央揃えに逃げるのも手です。 フォントの大きさは正しいか fontサイズはまず、「読ませるテキストの大きさ」を決めてから、それを基準に組み立てていきます。読ませる文字、webでいう<p>タグは14~16ptに設定し、その文字とのバランスを見て<head>

    ブサイクなUIデザインを劇的に改善するための10のチェックリスト|Taiki IKEDA|note
  • Appleの新しいUI構築フレームワーク「SwiftUI」を学ぶための教材まとめ #WWDC19 | DevelopersIO

    SwiftUI」はWWDC 2019のキーノートで発表されたiOS/MacアプリなどのUIを構築するためのフレームワークです。Appleの公式チュートリアルなどが公開されていますので、SwiftUIを学ぶ教材という観点で、どのようなコンテンツが提供されているかまとめました。 SwiftUI はWWDC 2019のキーノートで発表された iOS/MacアプリなどのUIを構築するためのフレームワーク です。デベロッパーフレンドリーなコーディング&直感的なデザインツールの組み合わせで、超簡単にUIを構築できる特長があります。例えばこんな感じです。 import SwiftUI struct ContentView: View { var body: some View { Text("Turtle Rock") .font(.title) .color(.green) } } struct C

    Appleの新しいUI構築フレームワーク「SwiftUI」を学ぶための教材まとめ #WWDC19 | DevelopersIO
  • 複雑な乗換体験を直感的に! 乗換案内アプリのデザイン

    これらを鑑みると、 アプリの画面上では乗り入れ箇所で路線色が変わり、誤って降車するリスクがある 行き先が異なる複数の乗客に対して、駅員さんは「直通運転」であることはアナウンスできても「乗換不要」という案内はできない アプリの画面を見ているのは人のみ、かつ目的地まで目視できるので「乗換不要」と伝える方が有益 このような経緯から、あえて「乗換不要」としています。 手法は大事、ユーザー視点はもっと大事 文言はサービス内で表現のズレが起きないよう、用語辞典を作成しています。「ルート/経路」「電車/列車/鉄道」など。ただし意味が伝わりづらい箇所では、表現のズレを許容しています。注意しなければならないのは、このようなフレームワークや手法などを優先して、ユーザー視点を見失わないようにすることです。 ワイヤとビジュアルを並行して行うことでUX品質を高める 路線情報チームのデザイナーは、ワイヤフレームとビ

    複雑な乗換体験を直感的に! 乗換案内アプリのデザイン
  • 「Amazonのプライムビデオが難しい」というおかんの言い分を聴いてみた|Tsutomu Sogitani

    大阪の実家に帰った時、リビングのテレビの裏側を見たらAmazonのFire Stick TVが挿してありました。このFire Stick TVをテレビに繋ぐと、Amazonのプライムビデオを観ることができるようになります。 プライムビデオには、Amazonプライムの会員であれば、追加費用を払うことなく楽しめる映画やドラマ、アニメなどが豊富に揃っています。さらに個別に追加金額を払うとほとんどの映像コンテンツを観ることができるという、まさにTSUTAYAキラーなサービスです。 うちのおかんは月に2~3回は映画館に行くほどの映画好きなので、プライムビデオのメインターゲットといえるでしょう。来ならプライムビデオで映画三昧の毎日を送っていてもいいはずです。 しかしながら、Fire Stick TVを挿しているにもかかわらず、プライムビデオを一度も使っていませんでした。初期設定をした私の弟が一通り使

    「Amazonのプライムビデオが難しい」というおかんの言い分を聴いてみた|Tsutomu Sogitani
  • 59分割ヤバイ|深津 貴之 (fladdict)

    こばかなさんと、グリッド分割の話をしてるときに出たネタなのだけど。 グリッドの59分割ヤバイよねぇというお話。 画面を59分割すると、様々な比率で端数がでない。汎用的なグリッド分割できて素敵。個人的にはnoteで図表を描く時は、 ・幅620px ・天地左右マージン15px ・グリッド59分割 10pxを意識すると、色々と便利だと思う。 これ全部、ピクセルパーフェクトに分割できる。 1分割 = 590px grid 2分割 = 290px grid 3分割 = 190px grid 4分割 = 140px grid 5分割 = 110px grid 6分割 = 90px grid 8分割 = 65px grid (厳密には10の倍数でないので△) 10分割 = 50px grid 12分割 = 40px grid 15分割 = 30px grid 20分割 = 20px grid 24分割

    59分割ヤバイ|深津 貴之 (fladdict)
  • 課金 UI まとめてみた|あき - 良いもの作って正しく届ける

    売上を伸ばしたい。 課金率を伸ばしたい。 でも、難しい! コンバージョンするサブスク UI を勉強したかったので、いくつかのアプリをスクショ。あたまの整理にまとめたのでアップ。 Web の LPO はかなりノウハウ系記事がありますが、アプリのサブスク UI は、まだまだ少ない気がします。誰かの参考になれば嬉しいです。 まとめ内のコメントは個人的感想です。まだまだ勉強中なので、お気軽にご意見いただけるとうれしいです。 ※ スクショは少し前に撮影したものなので、一部古くなってるかもしれません。 UI パターン 1. ミニマム型 2. プラン比較型 3. 横スクロール型 4. リスト型 5. ロング LP 型 規約表示パターン 1. 固定表示型 2. 隠しスクロール型 3. フッター型 4. 遷移型 サービスパターン 1. 探索財 2. 経験財 3. 信頼材 UI パターン1. ミニマム型最低限

    課金 UI まとめてみた|あき - 良いもの作って正しく届ける
  • 「5人でユーザテストすればユーザビリティ上の問題のうち85%が見つかる」の元ネタ論文を解説する|Mikio Kiura / ANKR DESIGN

    Webサービスやアプリなど開発や運用に関わっている方であれば、こんなことを耳にしたことがあるのでは無いでしょうか? 5人でテストを行えば、ユーザビリティ上の問題のうち85%を発見できるこれらは業界的にはある意味で常識ですが、色々話を聞いてみると、この常識の「出処」あるいは「根拠」ってあんまり知られていないようなのです。 もちろん、ちょっと知識のある人であれば、ユーザビリティ業界の第一人者であるヤコブ・ニールセン博士が提唱したというところまでは知識として知っているでしょう。しかしながら、その元ネタとなった論文を実際に読んだ人、あるいは85%という数字の根拠やその条件について理解されている方はどの程度居るのでしょうか。 ということで記事では「ユーザテストは5人で85%」の元ネタである下記の論文について、解説、と言うとちょっと大げさかもですが、概要を紹介してみたいと思います。願わくば、この記事

    「5人でユーザテストすればユーザビリティ上の問題のうち85%が見つかる」の元ネタ論文を解説する|Mikio Kiura / ANKR DESIGN
  • 優れたダッシュボードをデザインするための10のガイドライン | UX MILK

    Neilは、イギリスのAstraZenecaで働くUXデザイナーです。現在さまざまなUXデザインプロジェクトを率いています。 もしあなたがプロの自転車競技に詳しければ、「アシスト(Domestique)」という用語を聞いたことがあるでしょう。馴染みがない人に向けて説明すると、アシストとは自転車競技のチームにおける選手の役割を指します。「Domestique」はフランス語で「下僕」という意味です。 アシストの選手は、水のボトルをチームの車から集めてほかのチームメイトに渡すという役割を担っています。また、チームの車が近くにいないときに先頭選手の自転車が故障したら、自分の自転車や予備のタイヤを渡します。さらに、遅れているメンバーがいれば、先頭集団に追いつくまで彼らを牽引し、追いついたら自分はペースを落とします。このようにアシストの選手は無欲にひたすら奉仕し続けます。決してアシスト自身がレースに

    優れたダッシュボードをデザインするための10のガイドライン | UX MILK
    o_hiroyuki
    o_hiroyuki 2018/12/09
    dashboard
  • 効果的なUXライティングのための16のルール | UX MILK

    Nickはロシアのセントピーターズバーグ出身のソフトウェアデベロッパー/ブロガーです。彼による他の記事はこちらをご参照ください。 UXライティングとは、プロダクトとユーザー間のインタラクションを支援し、プロダクト内のユーザーを導くUIのコピーライティングのことを指します。UIのコピーには、ボタンやメニューラベル、エラーメッセージ、セキュリティの注意喚起、利用規約、その他のプロダクト使用に関する指示などが含まれます。 UXライティングの主な目的は、ユーザーとデジタルプロダクトのコミュニケーションを解決することです。この記事では、効果的なUXライティングに関する実践的なヒントを提供します。 ※編注:当記事はあくまで英語におけるUXライティングについての紹介になります。 なぜUIのテキストをいじることがデザインプロセスにおいて重要なのか 多くの場合、プロダクトの開発者は、UIのテキストをプロダク

    効果的なUXライティングのための16のルール | UX MILK
    o_hiroyuki
    o_hiroyuki 2018/12/03
    ライティング
  • オブジェクトベースなUIデザインに取り組むための心構え|usagimaru ⌘ Satori Maru|note

    オブジェクトベースなUIデザインの考え方が近頃注目されてきています。デザイナーとしてこれと向き合うに当たって、私なりに解釈した事柄を記しておこうと思います。 オブジェクトベースのUIとはUIデザインにオブジェクト指向の設計論を導入したものをオブジェクトベースのUI、Object-Oriented User Interfaces= OOUI などと呼ぶようです。オブジェクト指向UI、オブジェクト指向ユーザーインターフェイスと呼ぶこともあるかもしれません。そのほかにも OOUX という表記も見られますが、ここでは一貫した呼び名を定めておきたいため、便宜上 OOUI と呼ぶことにします。 私たちが普段目にするGUIは元来OOUIの思想に基づいていると考えられるのですが、中にはとても機能指向的(タスクベース)な設計で構築されたGUIが多くみられるため、特にオブジェクト指向的であるものを強調・区別す

    オブジェクトベースなUIデザインに取り組むための心構え|usagimaru ⌘ Satori Maru|note
  • オブジェクトベースなUIデザイン|Yoko Nishida|note

    WEB+DB PRESS Vol.107掲載のオブジェクトベース設計によるUIデザイン改善を読んだ。デジタルなサービスのUIを設計していく上で、とても参考になる知見なのでまとめてみる。 オブジェクトベースUI設計とはユーザーがやること(タスク)の手順をそのまま画面に反映させるのではなく、ユーザーの関心対象(オブジェクト)を画面とデータに対応させながら考えていく手法。 オブジェクトベースUI設計の良いところこのオブジェクトベースUI設計は、特に複雑なタスク&要求が混在する業務利用アプリケーション(SaaS / B向けサービス)のUIデザイン改善、運用で活かしやすいという印象を受けた。 大規模なシステム、膨大なデータと連携しながら、多様なユーザーニーズに応えやすいUIを実現するにはどうすれば良いか。 要件に散在する情報をオブジェクトとして捉えることで、その場しのぎではないUIデザインが作りやす

    オブジェクトベースなUIデザイン|Yoko Nishida|note
  • スマートフォンのディスプレイ巨大化に伴う、UIデザインの潮流|Go Ando / THE GUILD|note

    前回の投稿でAppleのFluid Interfacesについての論考しましたが、Fluid Interfacesが生まれた一つの背景として、ディスプレイの巨大化があります。 稿では大画面化するディスプレイへのUIデザインの対応について、現在どの様な流れになっているのか、個人的に観測している中で考察している事をご紹介したいと思います。 巨大化し続けるディスプレイサイズ2007年に初めてiPhoneが世に出てから、現在の最新のモデルiPhone XS Maxまでのディスプレイサイズの変遷をまとめたのが下の図です。 初代iPhoneとXS Maxを比較すると、物理的なディスプレイ面積は約2.7倍大きくなり、ディスプレイの縦横比は約1.4倍縦長になっています。 iPhone Xから22%縦長化特に著しく変化したのが、iPhone Xが登場した事によってそれまで1.77だった縦横比が2.16まで

    スマートフォンのディスプレイ巨大化に伴う、UIデザインの潮流|Go Ando / THE GUILD|note
  • デザイン初学者がUIトレースを1ヶ月続けてみた|きなこ

    こんにちは、今回がはじめてのnote投稿になります! タイトルにもある通り、今日はTwitterにて8月に行なっていたUIトレースについて感じたことをまとめていきます。 デザインの勉強を始めたばかりで、どうやって勉強しよう?と悩んでいる人や、最近だとCocoda!に登録してUIデザインの勉強をしてみようかな...と思っている人の参考のひとつにでもなれば嬉しいです。 あくまでも自分なりの見解であり初心者目線で書きますので、どうぞ暖かい目でご覧になってください...。(アドバイス随時受け付けてます!) そしてかなり迷ったのですが、この記事ではトレースしたものだけでなく、アウトプットしたものも全部載せます。プロのデザイナーさんが見たらツッコミどころ満載の作品ばかりだと思いますが、同じような境遇の方の励みになればと思って、、、、では目次です。 目次 1.  UIトレースを始めたきっかけ 2.  最

    デザイン初学者がUIトレースを1ヶ月続けてみた|きなこ
  • UIデザイナーの能力開発ステップと鍛錬方法|たけてつ

    先日、経済産業省・特許庁の「デザイン経営」宣言もあり、デザインの重要性が話題になることが増えました。具体的には組織だったり、評価・報酬だったり、採用・育成だったり、多岐に渡っていると思います。 一方で「デザイナーがいない。」とよく聞きますし「誰かいない?」と相談も頂きます。そして、僕は、デザイナーの人口が増えて活躍することができれば、より良いプロダクトやサービスが溢れ、世の中はより良い方向に変わっていけるのではないか。と考えるようになりました。 では、デザイナー人口を増やすには、微力ながら自分で何かできないか。と考え、いろいろトライ&エラーした結果、同じ思想を持つCocoda!に出会い共感し、アドバイザーというカタチで力添えさせて頂くことになりました。 今回は、Cocoda!チームへの初アドバイスとして、"UIデザイナーになる、もしくは、より良いUIアウトプットできるようになる為には、何

    UIデザイナーの能力開発ステップと鍛錬方法|たけてつ
  • Nintendo SwitchのUIはなぜ使い勝手がいいのか!? 全員で体験し、“あたりまえ”を磨く任天堂のもの作り【CEDEC 2018】 - ファミ通.com

    前述したように、体機能とはゲーム体に最初から内蔵されているソフトウェアのこと。任天堂の家庭用ゲーム機で初めて実装されたのは、2001年に発売された ニンテンドー ゲームキューブで、当時はセーブデータ管理などだった。以降、ニンテンドーDS、Wii、ニンテンドー3DS、WII Uとハードが進化するにつれ、さまざまなシステムやサービスが追加されていった。こうした多機能化に加え、任天堂のゲーム機以外でも多機能でゲームを遊べるデバイスがつぎつぎに出現。そうした状況の中、ニンテンドースイッチも同じ多機能化を目指すことの是非から考え直したそうだ。その結果、たどり着いた答えが“ゲーム機なので、ゲームで遊ぶに特化しよう”と、原点回帰したじつにシンプルなもの。「これがニンテンドースイッチに込められた思いです」と小野氏。つくるものを厳選し魅力を凝縮するとともに、ストレスを感じさせないことを目指した。その実

    Nintendo SwitchのUIはなぜ使い勝手がいいのか!? 全員で体験し、“あたりまえ”を磨く任天堂のもの作り【CEDEC 2018】 - ファミ通.com
  • 文字や背景にピュアブラックを使ってはいけない理由

    UX Movementの創立者、ライター。ユーザーに優しいUXデザインのスキルを読者の方が上達できるよう、UX Movementのブログを始める。 デザインにピュアブラックを使うと可読性が低くなると知っていましたか? 統計によると、「アメリカの成人の58%」がコンピュータ作業で眼精疲労を経験したことがあるそうです。デザイナーは使用する黒の色に注意を払うことで、目が疲れる可能性をある程度減らすことができます。 ピュアブラックの文字や背景 ピュアブラックの文字や背景と白の組み合わせは、ユーザーが文章を長時間読むとき目に不快感を与えることがあり、眼精疲労を招いてしまいます。 白は100%の明度であり、黒は0%の明度です。このように明度のコントラストが強いと光量に不均衡が生じ、ユーザーが明るさに順応しようとするために目が酷使されることになるのです。 この現象を実証するために、暗い部屋で明るい電灯を

    文字や背景にピュアブラックを使ってはいけない理由
  • DMM動画サービスの問題を解決しようとしている話(スタイルガイド編) - DMM inside

    |DMM inside

    DMM動画サービスの問題を解決しようとしている話(スタイルガイド編) - DMM inside
  • 最近のUXデザインにおける、スマホアプリのインターフェイスに使用されているアイデアのまとめ

    ここ数年の間に、スマホは単なる電話以上に多くの機能を持つようになりました。スマホはさまざまな目的のために使用され、わたし達の日常のアシスタントをこなしています。 そんな便利なスマホアプリのユーザーインターフェイスに注目し、最近のUXデザインにおけるクリエイティブなすごいコンセプトを紹介します。 15 Creative UX Design Concepts for Everyday Needs by Tubik Studio 下記は各ポイントを意訳したものです。 ※当ブログでの翻訳記事は、元サイト様にライセンスを得て翻訳しています。 植物の水やりを管理するアプリ 安眠アプリ ハンバーガーショップのアプリ TODOアプリ 料理レシピアプリ ベジタリアン用のレシピアプリ アラームアプリ 家電操作アプリ 家計簿アプリ 名刺管理アプリ バランスアプリ ファイナンスアプリ フィットネスアプリ カレン

    最近のUXデザインにおける、スマホアプリのインターフェイスに使用されているアイデアのまとめ