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StudyとAlgorithmに関するkujooのブックマーク (18)

  • 「虚数って何?意味あんの?」と高校生に言われたらどう答えるか

    高校数学で複素数を習った際、 「何これ?何の意味があるの?」 という疑問を持った人は多いのではないでしょうか。 それまでは、 「2次方程式は、解を持つ場合と持たない場合がある」 という話だったのに、それを無理矢理 「2乗すると-1になる数を考えて解いてみましょう」 と言って計算させて、何なのこれは?という話です。 確かに、 「虚数単位『i』は、普通の文字だと思って計算し、ただし、2乗すると-1になる」 という計算ルールに従って計算すれば、式変形はできるのですが、 なぜそんな計算をする必要があるのでしょうか? そこで、 「数の概念を拡張してまで解きたい二次方程式」 として、数列の三項間漸化式を考えてみたいと思います。 複素数というものを新たに導入する動機づけがほしい 「何の役に立つのか?」 を簡単に説明する事例を挙げるのは、結構難しいです。 三次方程式の解の公式(カルダノの公式)で必要になる

    「虚数って何?意味あんの?」と高校生に言われたらどう答えるか
  • Deep Learning を実装する

    2. 目次 •  Deep Learning とは" –  機械学習について" –  従来の NN とのちがい" –  Deep Learning のブレイクスルー" •  dA (Denoising Autoencoders) をうごかす" –  数理モデルの解説" –  Python で実装する前準備" –  コードレビュー" –  実行結果" •  RBM (Restricted Boltzmann Machines) をうごかす" –  数理モデルの解説" –  実行結果" •  まとめ 4. Deep Learning とは •  入力信号からより抽象的な概念を学ぶ・特徴を抽出する 機械学習の手法の集合です " “ニューラルネットとどう違うの?”! •  ニューラルネットを多層にしたんです " “従来のニューラルネットワークと何が違うの?”! •  ひとつひとつのレイヤー間でパラ

    Deep Learning を実装する
  • 一般向けのDeep Learning

    2. DeepLearning l  専⾨門家向けの情報はいろいろな場所で⼿手に⼊入る l  DeepLearning.net l  Google+ DeepLearning Group l  ⼈人⼯工知能学会  連載解説「Deep Learning(深層学習)」 l  各分野の利利⽤用⽅方法、歴史、理理論論、実装について l  私も第3回実装編を書いています l  Deep Learningの話は⼀一部の機械学習屋向けの話なのか? →否 l  今⽇日は⼀一般向けにDeep Learningを説明してみます 2

    一般向けのDeep Learning
  • 【累積和、しゃくとり法】初級者でも解るアルゴリズム図解 - paiza times

    2014年12月3日より2015年1月7日まで開催した、paizaオンラインハッカソンVol.4Lite「エンジニアでも恋したい」は、トータルで3問有りましたが全て解けましたでしょうか? 各問題の成否によりストーリーが変わるのであえて間違えて解いた方もいらっしゃると思いますがw (プレゼント対象期間は終了しましたが、問題チャレンジは可能なので、未チャレンジの方は是非チャレンジください!) 問題1、問題2は解説するほどのむずかしさでもないので省きますが、問題3は多少工夫が必要なので、問題3について今回もPOH恒例の「図解解説」をしてみたいと思います。既に解けた方もそうでない方も、今回の解説を読んで、それぞれの方法すべてを実装してみると勉強になると思いますので、是非試してみてください。 ■どのような高速化ステップがあるのか? 今回の問題ですが、解法の大きなパターンとしては、1.全てのパターンを

    【累積和、しゃくとり法】初級者でも解るアルゴリズム図解 - paiza times
  • もし女子大生プログラマに『アルゴリズム』を図解で教えるとしたら - paiza times

    2014年4月16日より2014年5月14日まで開催していたpaizaオンラインハッカソン(略してPOH![ポー!])Vol.2「女子大生とペアプロするだけの簡単なお仕事です!」で提出された最速コードはどのような高速化のアプローチでで生み出されたのでしょうか? POH Vol.2に登場した女子大生インターンプログラマの木野ちゃん(左のイラスト)にアルゴリズムを図解で教えるとしたら、どう教えるだろうか、という事で、今回は図解してみました。 今回は前回の最速コード発表レポート(【結果発表】女子大生プログラマの心を鷲掴みにした最強のコード8選)に引き続き、最速コードの裏側に迫ります。 ■高速化のアプローチ方法について 今回もPOH Vol.1 と同様に、POH Vol.2では計算量の改善による高速化を柱とするアプローチを想定して出題されました。基は定数倍高速化によって想定解法よりも悪い計算量の

    もし女子大生プログラマに『アルゴリズム』を図解で教えるとしたら - paiza times
  • ダイクストラ法(最短経路問題)

    ダイクストラ法 (Dijkstra's Algorithm) は最短経路問題を効率的に解くグラフ理論におけるアルゴリズムです。 スタートノードからゴールノードまでの最短距離とその経路を求めることができます。 アルゴリズム 以下のグラフを例にダイクストラのアルゴリズムを解説します。 円がノード,線がエッジで,sがスタートノード,gがゴールノードを表しています。 エッジの近くに書かれている数字はそのエッジを通るのに必要なコスト(たいてい距離または時間)です。 ここではエッジに向きが存在しない(=どちらからでも通れる)無向グラフだとして扱っていますが, ダイクストラ法の場合はそれほど無向グラフと有向グラフを区別して考える必要はありません。 ダイクストラ法はDP(動的計画法)的なアルゴリズムです。 つまり,「手近で明らかなことから順次確定していき,その確定した情報をもとにさらに遠くまで確定していく

  • 最強最速アルゴリズマー養成講座:アルゴリズマーの登竜門、「動的計画法・メモ化再帰」はこんなに簡単だった (1/5) - ITmedia エンタープライズ

    動的計画法とメモ化再帰 今回は、非常によく用いられるアルゴリズムである、「動的計画法」「メモ化再帰」について説明します。この2つはセットで覚えて、両方使えるようにしておくと便利です。 なお、メモ化再帰に関しては、第5・6回の連載の知識を踏まえた上で読んでいただけると、理解が深まります。まだお読みになっていない方は、この機会にぜひご覧ください。 中学受験などを経験された方であれば、こういった問題を一度は解いたことがあるのではないでしょうか。小学校の知識までで解こうとすれば、少し時間は掛かるかもしれませんが、それでもこれが解けないという方は少ないだろうと思います。 この問題をプログラムで解こうとすると、さまざまな解法が存在します。解き方によって計算時間や有効範囲が大きく変化しますので、それぞれのパターンについて考えます。 以下の説明では、縦h、横wとして表記し、プログラムの実行時間に関しては、

    最強最速アルゴリズマー養成講座:アルゴリズマーの登竜門、「動的計画法・メモ化再帰」はこんなに簡単だった (1/5) - ITmedia エンタープライズ
  • カラー画像をモノクロ画像に変換

    24bitのフルカラー画像を256階調のモノクロ画像に変換(グレースケール変換)する方法をまとめる. グレースケール変換は,二値化やフィルタ処理の前処理として重要である. 処理の大まかな流れは以下のようになる. TBitmapオブジェクトを作成し(SourceBitmapとする), カラー画像を読み込んでPixelFormatプロパティをpf24bitにする. 別にTBitmapオブジェクトを作成し(GrayScaleBitmapとする),PixelFormatプロパティを pf8bitにする. 256階調のモノクロパレットを作成し,GrayScaleBitmapに割り当てる. SourceBitmapの各ピクセルのRGB値からGraySceleBitmapの各ピクセルの階調値を計算する. GrayScaleBitmapを表示する. カラーのRGB値からグレースケールの階調値を計算する方法

  • トップクラスだけが知る「このアルゴリズムがすごい」――「探索」基礎最速マスター

    トップクラスだけが知る「このアルゴリズムがすごい」――「探索」基礎最速マスター:最強最速アルゴリズマー養成講座(1/4 ページ) プログラミングにおける重要な概念である「探索」を最速でマスターするために、今回は少し応用となる探索手法などを紹介しながら、その実践力を育成します。問題をグラフとして表現し、効率よく探索する方法をぜひ日常に生かしてみましょう。 まだまだ活用可能な探索 前回の「知れば天国、知らねば地獄――『探索』虎の巻」で、「探索」という概念の基礎について紹介しました。すでに探索についてよく理解している方には物足りなかったかと思いますが、「問題をグラフとしてうまく表現し、そのグラフを効率よく探索する」というアルゴリズマー的な思考法がまだ身についていなかった方には、得るものもあったのではないでしょうか。 前回は、「幅優先探索」と「深さ優先探索」という、比較的単純なものを紹介しましたが

    トップクラスだけが知る「このアルゴリズムがすごい」――「探索」基礎最速マスター
  • アルゴリズムイントロダクション 9 章「中央値と順序統計量」 - higepon blog

  • 加藤 和彦 Kazuhiko KATO, Dr. Prof.

    加藤 和彦 Kazuhiko KATO, Dr. Prof.
  • アルゴリズムの紹介

    ここでは、プログラムなどでよく使用されるアルゴリズムについて紹介したいと思います。 元々は、自分の頭の中を整理することを目的にこのコーナーを開設してみたのですが、最近は継続させることを目的に新しいネタを探すようになってきました。まだまだ面白いテーマがいろいろと残っているので、気力の続く限りは更新していきたいと思います。 今までに紹介したテーマに関しても、新しい内容や変更したい箇所などがたくさんあるため、新規テーマと同時進行で修正作業も行なっています。 アルゴリズムのコーナーで紹介してきたサンプル・プログラムをいくつか公開しています。「ライン・ルーチン」「円弧描画」「ペイント・ルーチン」「グラフィック・パターンの処理」「多角形の塗りつぶし」を一つにまとめた GraphicLibrary と、「確率・統計」より「一般化線形モデル」までを一つにまとめた Statistics を現在は用意していま

  • 最強最速アルゴリズマー養成講座:あなたの論理的思考とコーディング力は3倍高められる (1/2) - ITmedia エンタープライズ

    全世界で20万人を超える凄腕のコーダーが集うプログラミングコンテスト「TopCoder」。稿では、アルゴリズム部門のSRMで取り上げられる問題を考えながら、論理的思考力およびコーディングのテクニックを養っていきます。 はじめに はじめまして。高橋直大です。連載「最強最速アルゴリズマー養成講座」では、全世界で20万人を超える凄腕のコーダーが集うプログラミングコンテスト「TopCoder」について、そこで出題される数学・アルゴリズムのパズルを考えることで、コーディングのテクニックおよび論理的思考力を磨くことを目的に開始するものです。ここで扱う技法は主にアルゴリズムのそれですが、その根底にはロジカルな思考術が存在します。そうした能力を養いたい方にとって少しでも役に立てれば幸いです。 なお、稿は必要に応じてコーディング例も紹介しますが、TopCoderで出題される問題の中から比較的やさしい問

    最強最速アルゴリズマー養成講座:あなたの論理的思考とコーディング力は3倍高められる (1/2) - ITmedia エンタープライズ
  • γ符号、δ符号、ゴロム符号による圧縮効果 - naoyaのはてなダイアリー

    通常の整数は 32 ビットは 4 バイトの固定長によるバイナリ符号ですが、小さな数字がたくさん出現し、大きな数字はほとんど出現しないという確率分布のもとでは無駄なビットが目立ちます。 Variable Byte Code (Byte Aligned 符号とも呼ばれます) は整数の符号化手法の一つで、この無駄を幾分解消します。詳しくは Introduction to Information Retrieval (以下 IIR) の第5章に掲載されています。(http://nlp.stanford.edu/IR-book/html/htmledition/variable-byte-codes-1.html で公開されています) Variable Byte Code はその名の通りバイトレベルの可変長符号で、1バイトの先頭1ビットを continuation ビットとして扱い、続く 7 ビット

    γ符号、δ符号、ゴロム符号による圧縮効果 - naoyaのはてなダイアリー
  • 汝の隣人のブログを愛せよ | LOVELOG

    au one netのブログサービス 『LOVELOG』は2014年6月30日をもちまして提供を終了致しました。 永らくのご利用、誠にありがとうございました。 引き続きau one netをご愛顧いただきますよう、よろしくお願い申し上げます。 ※お手数ではございますが、新ブログにて閲覧の皆さま向けにブログURL変更等をご周知いただけますよう、お願い申し上げます。

  • 掛け算の順序の話 - REV's blog

    http://daiba-suuri.at.webry.info/200907/article_1.html http://qa.mapion.co.jp/qa4787756.html http://www.mitaka-sns.jp/modules/topic/topic_view.phtml?id=37450&grpcd=112322 問題)色紙を一人に24枚ずつ40人にくばります。 色紙は何枚いりますか。 子供が回答の式で、40×24=960 960枚 という答えを書いているのですが、 これが式、答え 各5点問題で、 いずれも不正解扱いで -10点で計算されました。 正しい回答が 24×40=960 960枚 になっています。 個人的な考えだと、「どっちでもいいじゃん」かな。 ただ、×という記号は、交換法則が成り立つと思われているが、小学校算数では、「×の前についた単位が解答の単位と

    掛け算の順序の話 - REV's blog
    kujoo
    kujoo 2009/08/08
    なるほどなあ。
  • 四元数で回転 入門

    ★このページの対象読者 三次元での回転を、CGとかで定量的に取り扱いたい人 オイラー角(Euler Angles)を使っていたら、わけがわからなくなってきた人 カルダン角とオイラー角(Cardan Angles)の見分けが付かない人 ジンバルロックに困っている人 だけど、数学とかメンドクサイことが嫌いな人 サンプルプログラムが欲しい人 ★回転篇: 四元数(しげんすう, quaternion)を使った回転の取り扱い手順だけ説明します (1)四元数の実部と虚部と書き方 四元数とは、4つの実数を組み合わせたものです。 4つの要素のうち、ひとつは実部、残り3つは虚部です。 たとえば、Qという四元数が、実部 t で虚部が x, y, z から成り立っているとき、下のように書きます。 また、V = (x, y, z)というベクトルを使って、 Q = (t; V) とも書くことがあります。 正統的

  • wonderfl build flash online | 面白法人カヤック

    wonderflは、サイト上でFlashをつくることのできるサービス。 通常Flashをつくるためには、Flash IDEやFlex、FlashDevelop等といったツールを使って、コードを書き、コンパイルする必要がありますが、wonderflでは、サイトにあるフォームにActionscript3のコードを書けば、サーバサイドでコンパイルを行えます。 つまり、ブラウザさえあれば、Flashをつくれます。コンパイル結果はサイト上に表示され、作成されたFlash(swf)はページ上に自動的に表示されるので、完成したFlashをリアルタイムに見ながらコードを書くことができます。 ※APIとして、はてな OpenIDを使用してネットにさえつながれば、誰もがFlashクリエイターになれます。世界中のFlashクリエイターがユーザーになるwonderflは、 文字通り、世界のFlash図鑑となってい

    wonderfl build flash online | 面白法人カヤック
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