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2012年11月21日のブックマーク (7件)

  • 自分だけのアバターでLINEの友だちとも遊べる空間「LINE Play」がプレオープン!(12月正式オープン) | LINE公式ブログ

    LINE Playとは、自分で作成したアバター(キャラクター)を主役として、自分の部屋を飾ったり、友だちと話したりして、LINE Playの世界での生活・コミュニケーションを楽しむことができるスマートフォンアバターコミュニティーサービスです。LINEユーザーであれば、誰でもアバターを作成して遊ぶことができます。

    自分だけのアバターでLINEの友だちとも遊べる空間「LINE Play」がプレオープン!(12月正式オープン) | LINE公式ブログ
    klov
    klov 2012/11/21
    えーっ
  • 企画会議をすると企画の9割はダメになるし、説得材料がある企画というのは二番煎じでしかない - ARTIFACT@はてブロ

    都築響一氏のことを検索していた時に2010年のインタビューを見つけたのだが、企画会議に関する話が面白かった。インタビュアーは速水健朗さん。 都築響一氏が参加していた『ポパイ』や『ブルータス』では、企画会議がなく、ライターが直接編集長やデスクのところに企画を持ち込み、ページや予算をとっていたという。 【都築響一氏インタビュー】当におもしろい企画を生み出すために |ソフトバンク ビジネス+IT ――ふつうの雑誌では、まず企画会議を通ってから取材に行って、それから記事になりますよね。 築氏■だけど、プレゼンっていうのは人を説得しないといけないわけじゃないですか。そのためには説得のための材料が必要になる。たとえば、いまニューヨークでこれが流行っていますよという記事がやりたいとするよ。でも、説得材料があるってことは、もう誰かが企画して雑誌などですでに形になっているということじゃない。それってもう二

    企画会議をすると企画の9割はダメになるし、説得材料がある企画というのは二番煎じでしかない - ARTIFACT@はてブロ
    klov
    klov 2012/11/21
  • 平日自由時間の半分はネットに 本社調査 - 日本経済新聞

    日常的な買い物の2割はインターネット経由――。日経済新聞社と日経BP社の「第1回ネットライフ調査」で、消費者のネット生活像が浮かび上がった。平日の自由時間の半分はネットと接し、3人に1人がSNS(交流サイト)を活用。タブレット(多機能携帯端末)やスマートフォン(高機能携帯電話=スマホ)などの普及が消費のネットへの移行を加速していることもわかった。SNSの利用34%調査は10月16~18日に

    平日自由時間の半分はネットに 本社調査 - 日本経済新聞
  • オードリー・若林「評論家きどりばかりのツイッター」

    2012年11月17日放送の「オードリーのオールナイトニッポン(ANN)」にて、ツイッターでツイートされる内容についての最近の傾向について語っていた。 若林「『たりないふたり』やってたでしょ?」 春日「うん」 若林「あの時、ツイッターやってたんですよ。それで、一般の人からリプライがくるんですよ。一般の人からの意見というか、感想がくるんですよ。番組に対する」 春日「あぁ」 若林「一番、リプライの数が多くなるのが、俺の誤字脱字なんですよね」 春日「この字が間違ってましたよ、みたいな指摘ね」 若林「番組おもしろかったですっていう感想の8倍はくるね」 春日「え?(笑)」 若林「もう、恥ずかしいから何も言わずに消すんですよ。当はそれがいけないらしいんですけどね」 春日「文章を消すのね」 若林「『消しやがって。謝罪もなしに』っていうのが8倍くらいくるの」 春日「へぇ」 若林「不思議だなぁ、とは思って

    オードリー・若林「評論家きどりばかりのツイッター」
    klov
    klov 2012/11/21
  • ムービーの再生時間が2秒遅れると視聴者は見るのを止め始めるという調査結果

    By Reid Rosenberg 2006年にウェブページが表示されるまで人が我慢できる時間は「4秒まで」だとする調査結果がAkamaiによって公開されましたが、さらなる調査でムービーに関しては人は2秒で見切りをつけ始めるということがわかりました。 (PDF)The Impact of Video Stream Quality on Viewer Behavior http://www.akamai.com/dl/technical_publications/video_stream_quality_study.pdf Online viewers start leaving if video doesn’t play in 2 seconds, says study — Tech News and Analysis http://gigaom.com/2012/11/09/online

    ムービーの再生時間が2秒遅れると視聴者は見るのを止め始めるという調査結果
    klov
    klov 2012/11/21
  • さやわか『僕たちのゲーム史』 - 死に舞

    いろいろと立て込んでいて、読んだについてだけでもブログを更新するのがだんだん厳しくなってきた。来年からもうちょっとブログについて見直すことにするが、とりあえず今は低空飛行の状態で後追いでもほそぼそなんとか更新。 これ読了したのだいぶ前ですが。 僕たちのゲーム史 (星海社新書) さやわか さやわかさんがゲームを書いているという話は聞いていた。新聞なんかでもゲームのレビュー書いていて「すげー(原稿料いくらなんだろう羨ましい…」などと思っていたりもした。 ちなみに僕はさやわかさんと直接お会いしたことがあり、多少ゲームの話もしたりした。その時はちょっとしか話してなかったのですが、さやわかさんがPlatineDispositifのヒトガタハッパを絶賛していたのを覚えいている。逆に僕はHellsinker.を布教していた(笑)。我ながら微笑ましい光景だ。 だからさやわかさんのゲームは期待して

    さやわか『僕たちのゲーム史』 - 死に舞
    klov
    klov 2012/11/21
    "普通は定義とは何かの役に立てるべきものであり、それ自体はそんなに重要ではないのだ。"
  • スマフォ時代のECはどの分野が伸びるのか : No Guts, No Growth.

    2012年05月29日17:55 カテゴリベンチャー経営・経済 スマフォ時代のECはどの分野が伸びるのか こんにちは。ngi groupのベンチャーキャピタリストの丸山です。 今朝、ニュースを見ている中でベンチャーナウで「スマホでの商品購入経験は約6割。書籍/CD/DVD、ファッションアイテム等」という記事を見かけたので、スマフォで売れているものと、EC全体で売れているものとでどういう相違があるのかが気になったので分析をしてみました。 ■「スマートフォンの使用実態に関する調査」の概要 まず、ベンチャーナウの記事は5月24日に楽天リサーチ社が公表した「スマートフォンの使用実態に関する調査」というレポートが元になっています。 このレポートによるとスマフォ利用者1200人の回答にもとづくと ・男性の半分は1年以上前に、女性の4割以上は1年以内にスマホを購入 ・利用時間が7割以上増加。従来型の携帯

    スマフォ時代のECはどの分野が伸びるのか : No Guts, No Growth.
    klov
    klov 2012/11/21