マイクロソフト株式会社 ホーム&エンターテイメント事業本部 Xboxマーケティング本部 三浦 雅也氏 (聞き手・平田 順子) (2009年8月5日) 世界の40の国と地域で3000万台の販売台数を誇る、マイクロソフト社のゲーム機「Xbox 360」。日本でも、2009年4月時点で販売台数が100万台を超えるほどの人気を集めています。ゲーム機としてのユーザー層は、18歳~30歳代後半の男性が中心になるそうですが、個々のゲームタイトルでは各々想定されるユーザー層が異なるため、ゲームへの接触機会の創出や新規ユーザーの獲得などのために、さまざまなプロモーション活動を展開されています。目的に応じたメディアや手法の使い分けについて、Xbox 360のオンラインマーケティングを担当する三浦 雅也氏に伺いました。 オンラインコミュニケーションの重要性―この春、日本国内におけるXbox 360の販売台数が1
以前からうわさのあったXbox 360の値下げはまず日本で発表されたが、米国時間9月3日、Microsoftは北米でも値下げを行うと公式に発表した。9月5日付けで、120GバイトのXbox 360 Eliteモデルは80ドル値下げされ399ドルになり、60GバイトのProモデルとハードディスクのないArcadeモデルもそれぞれ100ドル値下げされる。Arcadeモデルの値下げによって、Microsoftは市場に出回っている現世代の家庭用ゲーム機の中でもっとも安いモデルを持つことになる。Arcadeモデルは市場リーダーである任天堂のWiiよりも50ドル安いことになる。 この値下げは確かにゲーム業界に大きな影響を与えるはずだが、どのような形でかはまだわからない。業界専門家の意見が一致する点があるとすれば、それはこの値下げがMicrosoft陣営に弾みをつけるだろうことと、ソニーと任天堂が追随
[Gamefest 08#02]ダウンロードコンテンツで儲けるには? アイマス開発者が語るダウンロード販売成功の秘訣 編集部:TAITAI マイクロソフトが現在開催中のゲーム開発者向けのカンファレンス「Gamefest Japan 2008」にて,Xbox LIVEにおけるダウンロードコンテンツに関するセッションが開かれた。2012年には,全世界3000億円超に成長するとも言われるゲームのダウンロード販売市場。セッションには,マイクロソフトでXbox LIVEのマーケティングなどを担当する大塚友則氏や,ダウンロードコンテンツ分野で驚異的な売り上げを誇る「アイドルマスター」(以下,アイマス)の開発者の田村純一郎氏が登壇。ダウンロード販売をするにあたっての注意点や成功の秘訣(?)など,興味深い話が語られた。 まずマイクロソフトの大塚氏が語ったのは,Xbox LIVE全体の売り上げや傾向について
●PS3に対しては1年分の台数リードを続けるXbox 360 「PLAYSTATION 3(PS3)はもはや敵ではない。対抗しなければならないのはむしろWiiだ。だから、もっとXbox 360をカジュアルにする」。 先週開催されたゲーム関連ショウ「E3 Media & Business Summit 2008」でのMicrosoftのメッセージを意訳すると上のようになる。 正確には、MicrosoftのDon A. Mattrick氏(Senior Vice President, Interactive Entertainment Business, Entertainment and Devices Division)が、E3でのカンファレンス「Microsoft E3 2008 Media Briefing」で「Xbox 360は、この世代で、PS3より多くのゲーム機(ハード)をワール
議論をわかりやすくするために、2項対立的に書いてますが、優劣を決定するのが目的ではありません。念のため。 任天堂は「あんしん」感重視を徹底していて、「悪意」を伝える手段をシステム的に封じてます。フリーワードのやりとりは基本的にフレンド限定、ボイスチャットもフレンドのみ。XBOX LIVEのように、オンライン対戦したら、赤の他人の男の低いボソボソ声が聞こえてくるなんて事は起こりません。例えば『マリオカートWii』にしても、言葉のやりとりはキーワード選択式。 見知らぬ人の「悪意」を極端に恐れているのが任天堂なんですね。だから見知らぬ人の「悪意」に出会わないかわりに、見知らぬ人の「善意」にも出会えないコミュニティを作りました。 ユーザー同士に自由に表現させて、その中から不愉快な表現を取り除くという手段も当然あります。しかしコストがべらぼうに掛かります。もしフリーワードOKになると、モバゲーみたい
さて、前回の「バンガイオー魂」のインタビューから時間が経ってしまったが、前川氏のインタビュー第2回をお送りしたい。 いよいよ配信開始された「斑鳩」は、なぜXbox Live アーケードでリリースが決まったのか。そして、なんでこんなにリリースまでに時間がかかったのか。さらに、今後のトレジャータイトルはどのようなプラットホームを健闘しているのか。 まず、なぜ「斑鳩」をXbox Live アーケードでリリースすることにしたのか、その経緯について伺った。 「それはやっぱり要望が多かったというのが1つ。あと、やっぱりネームバリューがないと"Xbox Live アーケード"や"バーチャルコンソール"でも厳しいというのが現状で、ウチのタイトルでバリューがあるものとして、斑鳩を持ってくるのは妥当だろうと。コレで失敗したら先がないなあ(笑)、とも思ってます。 プラットホームについては、斑鳩の海外展
■Xbox360:「The Elder ScrollsIV:オブリビオン」 洋ゲーを好むユーザーと洋ゲーを得意とするメーカーとの 思惑が一致し、定期的にポテンヒッツを飛ばしているXbox360。 洋ゲーしか弾が無いにも関わらず 洋ゲーが求められていないPS3に比べれば ショップもメーカーも商売がし易いらしく、 本体は週販3000台程度、ソフトも一部の大作を除けば 1~2万本というこぢんまりとした市場ながら 地味に存在感を放つようになってきた。 カプコンから発売されたPS2版「グランドセフトオート サンアンドレス」が 延期に次ぐ延期+Z指定のWパンチを受けつつも 40万本のヒットを記録したことからも分かる通り、 今や「洋ゲー=一部マニア受け」の時代ではない。 PS1時代(1996年)にSCEが仕掛けた 「洋ゲーやろうぜ!」キャンペーンの頃から比べれば ユーザーの洋ゲーに対するアレルギーはかな
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く