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MDAFramework
開発のためのゲーム分析:⼿
法と実例の紹介
DiGRAJ ゲームデザイン研究会
Kenneth Chan - @chankenneth
MDAFramework
Who is Kenneth Chan?
• ⾹港⼈
– オーストラリア(3年)・アメリカ(4年)在住経験
– 2009年から⽇本にいる
• 学歴
– ノートルダム⼤学⼯業デザイン学部卒業
– 東京⼯科⼤学修正課程修了
• 学術成果
– 脳波分析を基にしたゲームデザインの構造研究(2009-2011)
– Siggraph Asia、Nicograph、CEDECなどで発表
– 査読付き学会論⽂・学会誌投稿あり
• キューエンタテインメントでゲームデザイナー・プロ
デューサーをやってる
MDAFramework
DiGRAJゲームデザイン研究会
• DiGRAJ所属
• 学問としてのゲームデザインの構造化、⼿法、
発展を研究する会
• 学術及び現場両⽅の視点からのアプローチ
MDAFramework
MDAフレームワークの紹介
• Marc LeBlancが提唱するゲームの構造のコン
テクストを共有するための思想プロセス、総論
• 2004年に論⽂化されている
• GDCで毎回ワークショップを開催している
• ゲームの設計、分析、研究をつなげるフレーム
ワーク
MDAFramework
ゲームの基本構造
ルール
システム
楽しさ・⾯⽩さ
MDAFramework
MDAにおけるゲームに基本構造
[M]echanics
[D]ynamics
[A]esthetics
メカニックス
ダイナミックス
アスセティックス
MDAFramework
MとDとAの定義
• Mechanics (メカニックス)
• データ、アルゴリズムレベルのゲームの根本的な仕組み
• Dynamics (ダイナミックス)
• 様々なMechanicsの相互作⽤。プレイヤーの操作によっ
て⽣まれてくる展開
• Aesthetics (アスセティックス・表現)
• ゲームとインタラクションを通してプレイヤーが感じる
望まれる感情
MDAFramework
作り⼿と消費者:2つの異なる観点
[M]echanics
[D]ynamics
メカニックス
ダイナミックス
アスセティックス
[A]esthetics
製作者
視点
消費者
視点
消費者視点は必然的に
分析者視点と同じ
MDAFramework
Aesthetics:それは楽しさ
• FFは楽しいよね
• Haloは楽しいよね
• Simsは楽しいよね
• 楽しいゲームがいっぱいだね!
MDAFramework
Aestheticsを具体化しよう
• Sensation (知覚):知覚的な喜びを与えるゲーム
• Fantasy(ファンタジー):仮想世界として楽しめるゲーム
• Narrative(物語):物語として楽しめるゲーム
• Challenge(挑戦):障害を乗り越える楽しみを味わえるゲーム
• Fellowship(仲間意識):ソーシャルフレームワークとしてのゲー
ム
• Discovery(探検):⾒知らぬ領域を探検する楽しみを味わえる
ゲーム
• Expression(表現):⾃⼰発⾒としてのゲーム
• Submission(服従):暇つぶしとしてのゲーム
• まだまだた⾊んな「⾯⽩さ」と「楽しさ」がある!
MDAFramework
Aestheticsをモデル化しよう
• FFの楽しさは:ファンタジー、物語、表現、探
検、挑戦
• Haloの楽しさは:挑戦、知覚、競争、ファンタ
ジー
• Simsの楽しさは:探検、ファンタジー、表現、
物語
• まずこれでコンテクストを共有しよう!
MDAFramework
Dynamics:それは「ゲーム性」
• Mechanicsによって⽣み出される展開
• プレイヤーの⾏動理由とその結果を探る際に検
討される項⽬
• プレイヤーの⾏動予測、ゲームバランスの想定
などには必要不可⽋!
MDAFramework
Dynamicsをモデル化しよう
• 2d6のモデル
• とても簡単な分布
図
• 何万回もサイコロ
を投げた場合の値
の的中確率 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
確
率
合計
MDAFramework
Dynamicsのモデルを分析しよう
• モノポリーのモデル
• 多⼈数の相互作⽤が働く
• 負ければ負けるほど、負
ける
• 勝てば勝つほど、勝つ
• 考え⽅によればバランス
崩壊とも取れる?!
MDAFramework
Mechanics:それはゲーム世界のルール
• 必要なDynamicsを実現するためのカラクリ
– 不要なDynamicsを実現させないためのカラクリ
• トランプのMechanics:カードシャッフル、賭
け、カードを⾒せないなど
• FPSゲームのMechanics:弾薬、復活ポイント、
⾃動充電型シールドなど
MDAFramework
Mechanicsには必ず意味がある(はず)!
• Dynamicsを⽣み出すためのカラクリだから!
ゲームの循環には必要不可⽋!
• Mechanicsによって直接⽣み出される
Dynamicsは⽐較的に予測しやすい
• Mechanicsによって間接的に⽣み出される
Dynamicsは予測しにくい
MDAFramework
MechanicsとDynamicsの関係
• 直接的に⽣み出されるDynamics
– モノポリーでは⾦を稼いで⼟地を買って、更に⾦を
稼ぐゲームプレイが展開される
– FPSゲームに弾切れと弾薬回復アイテムを⼊れること
で、戦闘が⻑引けば弾薬をめぐる戦いが始まる
• 間接的に⽣み出されるDynamics
– モノポリーの貧富の差の問題
– FPSゲームの弾薬回復アイテム出現ポイントに芋るや
つらが現れる…
芋:FPSなどで展開を無視してずっと同じところに篭るプレイヤーのこと。⼈権が認
められない。滅ぶべし。
MDAFramework
MDAによるゲーム分析
• ゲームの構造を解明する
– ゲームのサイクル
– ゲームのカラクリ
– ゲームの各要素の相互関連性
– ゲームの「筋」の通し⽅
• ゲームの「良し悪し」を構造ベースで評価する
ことが可能になる
– 「良し悪し」とはMDAサイクルの整合性の精度
MDAFramework
MDAの開発実践サイクル
1
[M]echanics
[D]ynamics
[A]esthetics
結果
処理
⼿段
③意図した処
理が実現可能
なのか?
意図していな
い処理が働か
ないか?
②どんな⼿段
をとれば意図
した処理が実
現できるか?
①どんな処理
があれば望ま
れる結果が得
られるか?
④望まれる結
果はちゃんと
得られたか?
Aestheticsをベースにゲームシステムを合理的に構築する
固定
可変
可変
MDAFramework
MDAの分析実践サイクル
[M]echanics
[D]ynamics
[A]esthetics
結果(仮説)
処理
⼿段
④使った⼿段
は想定してい
た処理に役
⽴ったか?
想定していな
い処理に役
⽴ったか?
③どんな⼿段
が働いたか?
②どんな処理
があったから
そう感じた?
⑤望まれる結
果はちゃんと
得られたか?
プレイヤー感覚
固定
①感じたこと
をクラスター
化するとどう
なる?
⑥感情の仮説
と実際感じた
ことに相違は
ないか?
固定
解釈
解釈
プレイヤー感覚とMechanicsをベース、AestheticsとDynamicsを合理的に説明する
MDAFramework
分析者側のMDA
• このゲームのAestheticsはこうだ!
• このゲームの展開を⾒れば、Dynamicsこういう⾵に
Aestheticsを実現していることがわかるんだ!
• このゲームのMechanicsはこういう⾵にDynamicsを⽣
み出しているんだ!
• このようにゲーム全体の構造を解明することができる
• ただ、ここまでうまくいかない場合もある
MDAFramework
分析サイクルがうまくいく保証はない
• 分析サイクルを回せば回すほど、プレイヤー感
覚とAesthetics(仮説)が乖離していく
– 仮説が間違っているか?
– ゲームが間違っているか?
• 分析サイクルを回せば回すほど、Dynamicsが
AestheticsかMechanicsと噛み合わなくなる
– 解釈が間違っているか?
– ゲームが間違っているか?
MDAFramework
MDA分析を通して得られること
• ゲームの構造の分かりやすさを検証できる
• ゲームの整合性を検証できる
• ゲームの整合性の取り⽅を解明できる
– 整合性がとれてない場合、反⾯教師にもなれる
• ただし、全ては分析側の仮説と解釈を元に⾏われるので、
開発者の本来の意図を確認できるわけではない
– 分析者が納得できる結論にさえたどり着けば、為になる
MDAFramework
MDA Frameworkリソース
• 当⽅のMDA Frameworkの説明資料:
– http://www.slideshare.net/igda_jp/mda-framework-for-sig-
bg-20130202-16329478
• MDA Framework提唱者Marc Leblanc⽒のホームペー
ジ:
– http://8kindsoffun.com/
– GDCのスライド、ワークショップのマテリアル、セミナー資料
なだが載っています
• MDA Framework論⽂:
– http://goo.gl/jtYM5 (英語)
– http://goo.gl/Wojlq (論⽂の⼀部の⽇本語訳)
MDAFramework
開発のためのゲーム分析:⼿
法と実例の紹介
DiGRAJ ゲームデザイン研究会
Kenneth Chan - @chankenneth

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