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「龍が如く 7 光と闇の行方」の
自動テスト活用事例と
テスト自動化チーム(仮)による
若手育成の取り組みについて
株式会社セガ 第1事業部
(龍が如くスタジオ・ドラゴンエンジンチーム)
阪上 直樹
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自己紹介
• 龍が如くスタジオ専属のQAエンジニア*
– 開発環境とQAの自動化が主な仕事
– ゲーム内のコードもバリバリ書く
• 書いたコードは、製品には1行も入らない
• 海外ではEmbedded QAと呼んでいる
– SEGA TECH Blog : QAエンジニアってどんな仕事?
~ゲーム開発におけるテストの世界~
• http://techblog.sega.jp/entry/2018/08/27/100000
※QAとはQuality Assuranceの略で品質保証のことを指します
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本講演で得られる知見
• ゲームの開発におけるテスト自動化の手法
• 自動テストの成果やコストの実例
• 自動テストシステムを構築するための知識
• 自動テスト普及のための取り組み
「自動テストを始めてみよう!」
というモチベーション
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目次
• ゲーム開発における自動テスト
• 自動テスト作成ツール
• 自動テストのワークフロー
• テスト自動化チーム(仮)の取り組み
• まとめ
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目次
• ゲーム開発における自動テスト
• 自動テスト作成ツール
• 自動テストのワークフロー
• テスト自動化チーム(仮)の取り組み
• まとめ
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• テスト
– ゲームをプレイしてバグを見つける
– バグを報告し、修正を確認する
– QAテスターの仕事
• デバッグ
– バグの原因を調査する
– バグを修正する
– 開発者(主にプログラマ)の仕事
「テスト」と「デバッグ」
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「自動テスト」と「テスト自動化」
テスト自動化
テストケース
設計の自動化
自動テスト
テスト実行
の自動化
テスト環境
構築・運用
の自動化
テストレポート
作成・分析
の自動化
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テストピラミッド(システム開発)
単体
結合
UI
コ
ス
ト
高
低
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テストピラミッド(ゲーム開発)
単体
結合
Play
コ
ス
ト
高
低
• 通しプレイ
• ミッションクリア
• コリジョン抜けチェック
• 起動チェック
• ステージ描画テスト
• イベントシーン単体再生
• ゲームオブジェクト・エンティティの連携動作
• 関数・モジュール単位の単体テスト
• ライブラリ・エンジンのテスト
• データのレギュレーションチェック
• ゲームオブジェクト・エンティティの単体動作
※本講演でのテストピラミッドの定義
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目次
• ゲーム開発における自動テスト
• 自動テスト作成ツール
• 自動テストのワークフロー
• テスト自動化チーム(仮)の取り組み
• まとめ
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本講演のタイトル紹介
龍が如く7 光と闇の行方
PS4Ⓡ/2020年1月16日発売
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自動テスト導入のきっかけ
• カバーすべきテストケースが膨大
– メインストーリーをクリアするだけでも数十時間
– 手動テストが賄えない範囲をサポートするため
• 自動プレイテストを導入
– 単体テストはゲームのアプリ層だと難しい
• 結果が画像出力しかない場合が多く、成否が不安定
– 信頼性の確保
• 自動テストを通常のゲームに限りなく近い状態で実行するこ
とで開発チームに信頼してもらう
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龍が如く7での自動テストのデモ
どこでもリプレイシステム
手動プレイ中にどこでも記録・リプレイが可能!
手動プレイを記録中 リプレイ再生中
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外部ツールゲーム内
どこでもリプレイエディタ
GUI(C#)
WebSocketサーバ
どこでもリプレイシステム(記録)
ゲーム動作を
アクション単位で
スクリプト化
ゲームを手動で
プレイ
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Pythonを採用した理由
• 人気があって使える人が多い
• これから学習する人にとっても有益な言語
– ほかの自動化にも使える
• ゲーム外のモジュールとの連携のしやすさ
– 画像認識(OpenCV、PyOCRなど)
– データ分析(Pandasなど)
– 機械学習(TensorFlow、Keras、OpenAIなど)
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条件分岐・ループ
• while文で同じ動作を繰り返す例
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外部ツールゲーム内
どこでもリプレイシステム(再生)
アクションを指定 どこでもリプレイ
CUI(Python)結果通知
結
果
JSONで
受け渡しAutoAI
WebSocketサーバ
AutoPad
Pad情報
どこでもリプレイエディタ
GUI(C#)
行
ご
と
の
結
果
p
y
フ
ァ
イ
ル path(x,y,z)を
アクション(JSON)に変換
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外部ツールゲーム内
WebSocketサーバ
アクションを指定 どこでもリプレイ
CUI(Python)結果通知
結
果
JSONで
受け渡し
どこでもリプレイエディタ
GUI(C#)
行
ご
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結
果
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ル path(x,y,z)を
アクション(JSON)に変換AutoAI
AutoPad
Pad情報
WebSocketサーバ
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WebSocketを採用した理由
• 汎用性
– ゲーム内の依存度を下げる
– 各プラットフォーム対応の手間を省力化
• 応答の即時性
– スクリプトの実行結果をすぐに受け取って次を実行し
たい
– HTTP/1.1で直接通信する場合は、一定時間でポーリ
ングしないといけない上に、無駄に通信量も増える
– HTTP/2.0だとgRPCなどもある
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外部ツールゲーム内
AutoPadとAutoAI
アクションを指定 どこでもリプレイ
CUI(Python)結果通知
結
果
JSONで
受け渡し
WebSocketサーバ
どこでもリプレイエディタ
GUI(C#)
行
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ァ
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ル path(x,y,z)を
アクション(JSON)に変換AutoAI
AutoPad
Pad情報
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AutoPadとゲームの入出力
AutoPad
ゲームステート
疑似Pad情報のみ
手動プレイとほぼ同じ動作であることを保証
ゲーム内実装
(C++)
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AutoPadの種類
• 指定座標に移動
– path(100, 0, 200)
• 指定半径内をランダム
– target_pos_zone_radius
• 指定アイテムを選択
– select_item_name(“gyudon_tokumori”)
• 各ミニゲーム用
• バトル用
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正確にUIを選択する
• select_item_name(“gyudon_tokumori”)
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AutoAIでAutoPadを選択
• AutoAI(シナリオクリア用)の優先度
1. ロード・画面遷移中
• 何もしない、ランダム
2. イベント・会話中
• 何もしない、スキップ、連打
3. バトル・ミニゲーム中
• バトル用AutoPad、ランダム
• 各ミニゲーム用AutoPad、ランダム
4. アドベンチャー・UI操作中
• Pythonで制御
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AutoAI(ミニゲーム中)
• 各ミニゲームのAutoPadで動作
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自動テスト作成ツール
• どこでもリプレイエディタ
– プログラミング知識なしで自動テストが書ける
– Pythonでも書ける
– プラットフォームに依存しない
自動テスト作成ツールがあればOKなのか?
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目次
• ゲーム開発における自動テスト
• 自動テスト作成ツール
• 自動テストのワークフロー
• テスト自動化チーム(仮)の取り組み
• まとめ
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自動テスト
準備
自動テストのワークフロー
テスト設計
自動テスト
環境の構築
自動テスト
作成と保守
ランダム
シナリオクリア
ミニゲーム
アイテム
コンプリート
ログ
サーバ
QA
チーム
開発
チーム
エラー送信
壊れたテスト
自
動
テ
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実
行
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見
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化
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自動テストの実行環境
自動テスト
作成と保守
ランダム
シナリオクリア
ミニゲーム
アイテム
コンプリート
ログ
サーバ
QA
チーム
開発
チーム
エラー送信
壊れたテスト テ
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自動テスト
準備
テスト設計
自動テスト
環境の構築
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自動テストの実行環境
• オートテスト
– 専用クライアント
– Jenkins
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オートテストの仕組み(Jenkins含む)
帰宅前に各PCで
オートテストクライアントを実行
設定ファイル(Excel)から
iniを生成
最新ビルドを取得
ゲームを自動起動
(iniファイルのシナリオ/条件) ログ送信
エラー送信
©SEGA
自動テスト
準備
自動テストのエラー検知
テスト設計
自動テスト
環境の構築
自動テスト
作成と保守
ランダム
シナリオクリア
ミニゲーム
アイテム
コンプリート
QA
チーム
開発
チーム
壊れたテスト
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ログ
サーバ
エラー送信
テ
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エラー検知の必要性と仕組み
• テストしただけでは品質は上がらない
– 結果を開発チームに伝えて修正してもらう必要がある
• エラー検知の種類
– エラー送信
• クラッシュレポート
– どこでもログ分析
• テスト結果を見える化してエラーを見つける
©SEGA
エラー検知(エラー送信)
龍が如くスタジオのクラッシュレポート機能
ゲームやツール
実行中に
例外発生! ネットワークドライブ
• ダンプ
• ログ
• コールスタック
• スクリーンショット
メール送信
• ダンプ表示batのURL
• コールスタック
• リビジョン
チケット管理システム
(Redmine)
ログサーバ
1エラー数百MB~数GB
©SEGA
エラー検知(テスト結果の見える化)
• どこでもログ分析
– Fluentd
– Elasticsearch
– Kibana
– 独自分析ツール
• RedmineのWikiに自動更新
• ヒートマップ・分析結果
詳しくはJaSST’18 Tokyoの講演資料を見てね!!
http://jasst.jp/symposium/jasst18tokyo/pdf/D4.pdf
©SEGA
テスト結果の見える化のワークフロー
ログ送信 Elasticsearch
Redmine内の
Wikiに公開
自
動
集
計
集計結果を確認
修
正
手動テスト Jenkinsで
1日1回
オートテスト
開発者
日ごと or リアルタイムで修正&確認
QA
©SEGA
テスト結果の見える化 (スジモン図鑑)
• スジモン図鑑とは
スジモン図鑑のコンプリートを
確認する必要がある
©SEGA
テスト結果の見える化 (スジモン図鑑)
• スジモン修正ワークフロー
1. オートテストでスジモンを探索し見つけたらログ送信
• メインシナリオやサブシナリオをクリア
• 各マップを巡回
• 各ダンジョンを攻略
2. スジモンごとの出現数をログ集計
3. 遭遇しないスジモンを修正
• 実装ミスは即時修正
• 出現率が低すぎる場合はパラメータを調整
©SEGA
テスト結果の見える化 (スジモン図鑑)
スジモン
ID
詳細ログ
のリンク
スジモン
の名前
PC名
RedmineのWikiを自動更新
遭遇していないスジモンは
Kibana上で詳細ログを確認
各スジモンの遭遇頻度の
バランス調整にも活用
©SEGA
自動テスト
準備
自動テスト作成と保守
テスト設計
自動テスト
環境の構築
ログ
サーバ
QA
チーム
開発
チーム
エラー送信
壊れたテスト
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自動テスト
作成と保守
ランダム
シナリオクリア
ミニゲーム
アイテム
コンプリート
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再現率の低いバグの修正確認に活用
再現率の低い
バグが発生
再現用スクリプト
を作成・実行
12,773回試行
20回再現
再現率:0.157%
10万人がプレイすると
157人がエラーに
遭遇してしまう!
54,304回試行
0回再現
再現率:0.000%
修正確認!
謎バグが本当に修正されたことを確認可能!
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自動テストは壊れやすい?
修正
開発中は自動テストの修正が頻発する
©SEGA
自動テストのカバー範囲が拡大
自動テスト作成と保守
テスト自動化チームが必要!
メインシナリオ
クリア
サブシナリオ
クリア
2周目クリア
ミニゲーム
パフォーマンス
計測
アイテム
ドロップ率
再現・修正確認
壊れたテスト
の修正
©SEGA
目次
• ゲーム開発における自動テスト
• 自動テスト作成ツール
• 自動テストのワークフロー
• テスト自動化チーム(仮)の取り組み
• まとめ
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テスト自動化チーム(仮)の役割
• 自動テストのスクリプト作成と保守
• 自動テスト結果の見える化
• 自動テスト環境の整備
• 手動テスト環境の自動化
– パッケージの自動インストール
– エラー発生時の即時デバッグ環境の構築
自動テストの普及が目的
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自動テスト
準備
テスト自動化チーム(仮)のワークフロー
テスト
設計
自動テスト
環境の構築
自動テスト
作成と保守
ランダム
シナリオクリア
アイテム
コンプリート
ログ
サーバ
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QA
チーム
開発
チーム
エラー送信
壊れたテスト
テ
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実
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開発内の
手動テスト
環境の構築
パッケージ
の自動更新
©SEGA
テスト自動化チーム(仮)とは
• なぜ(仮)なのか?
– 組織上認められたチームではない
– プロジェクト終盤に手が空いてる人を集めて結成
• プロジェクト開始時に必要な作業量を正確に予測できない
• 新人を含めた若手中心のチームになる
©SEGA
新人プログラマがテスト自動化に参加する意味
• 自動化技術の習得と実践
– 自動テストの書き方やJenkinsのジョブの運用を学ぶ
• デバッグ手法を学習
– ペアデバッギング
• 自分でデバッグ→先輩を呼んで一緒にデバッグ
– メモリ周りやマルチスレッドのデバッグ
• バグから使用エンジンへの理解を深める
– 実装で気を付けるポイント
– エンジンのバグを踏まないコツ
©SEGA
テスト自動化チーム(仮)規模の推移
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龍が如く6 命の詩。 JUDGE EYES:死神の遺言 龍が如く 7 光と闇の行方
自動テスト担当
自動テスト
1名で開始
自動テスト
6名に拡大
©SEGA
プロジェクトごとに振り返りと改善
• 龍が如く6 命の詩。(2016年発売)
– パス(JSON)によるメインシナリオのクリア
• JUDGE EYES:死神の遺言(2018年発売)
– 自動テストをLuaで制御
– UI選択の精度向上
• 龍が如く7 光と闇の行方(2020年発売)
– 自動テストをPythonで制御
– 自動テストの作成・再生を外部ツール化
– PythonのエラーをTeamsに通知
©SEGA
オートテストのエラー検出数と割合
オートテスト
8,102件
18.6%
オートテスト
27,319件
67.4%
龍が如く6 命の詩。
(ランダム+パス)
龍が如く7 光と闇の行方
(ランダム+Python)
オートテスト
手動テスト
JUDGE EYES:死神の遺言
(ランダム+Lua)
オートテスト
16,930件
33.4%
※2020年3月に集計
©SEGA
龍が如く0 誓いの場所 龍が如く6 命の詩。 JUDGE EYES:死神の遺言 龍が如く7 光と闇の行方
規
模
オートテスト稼動数 100台 150台 200台 219台
24時間稼働数 0台 41台 40~80台 79台
エ
ラ
ー
総数 9,664件 43,369件 50,671件 40,506件
オートテスト 621件 8,102件 16,930件 27,319件
オートテスト率 6.4% 18.6% 33.4% 67.4%
コリジョン抜け - 1,910件 126件 2,321件
価
値
のべ稼働時間※ - 82,104 h 244,040 h 305,456 h
時給1000円換算 - 8210万円 2億4404万円 3億0546万円
オートテストの実績
※1日8時間換算
オートテストのポテンシャル(潜在価値)
※2020年3月に集計
©SEGA
自動テストの効果
• 品質向上に寄与
– 新規バグとデグレ(エンバグ)の検出
– パフォーマンス計測に活用
– ゲームバランス調整に活用
• コストは削減できる?
– 手動テストのコスト増大を抑える効果がある
– デバッグ期間の短縮が可能
– コスト削減はアピールしていない
©SEGA
ある若手の成長(1年目)
• JUDGE EYES:死神の遺言
– ドローンレースの自動テスト
• エラー検知
• コリジョン抜け
• VRAM使用率の計測
©SEGA
ある若手の成長(2年目)
• 龍が如く7では缶拾いのミニゲームを担当
• 自分で実装し、自分で自動テストも作成
– チュートリアルや上級レベルもクリアできる自動テス
ト環境を構築
• どこでもログ分析も使いこなす
– 敵キャラのはまりを検出
– 手動テストの結果を分析
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缶拾いミニゲームの自動テスト
©SEGA
敵のコリジョン引っ掛かりを可視化
街灯に引っ掛かっているので
コリジョンの修正が必要
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自動テストは誰が書くのが効率的?
• 開発者が書く
– プログラマ、プランナー、アーティストが、自分で実装した
ものに対して自動テストを作成する
– 自分がテストしてほしいところを重点的にテストできる
• QAテスターが書く
– バグが出やすい場所を経験上知っているので、効率的なテス
トが書けるはず
– 再現率が低いバグの自動テストを書いて、手動で不可能な回
数のテストを自動テストで補う
みんなで自動テストを書いたら最強!
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(仮)のもう一つの意味
テスト自動化チーム(仮)のゴールは
「自動テストの普及」
みんなが自動テストを
書けるようになったら解散!
※あくまで龍が如くスタジオ内での話です。
※組織を横断しているテスト自動化チームなど、継続的に必要な場合も当然あります。
©SEGA
目次
• ゲーム開発における自動テスト
• 自動テスト作成ツール
• 自動テストのワークフロー
• テスト自動化チーム(仮)の取り組み
• まとめ
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まとめ
• 自動テスト作成ツール
– 誰でも気軽に作れるツールを目指す
• 自動テストのワークフロー
– 開発チームに合わせた適切な環境を用意する
– テスト単体では品質は上がらない
• テスト結果の伝え方(見える化)が大事
• テスト自動化チーム(仮)
– 実績を示して活動を継続する
– 若手を育成し、自動テストの普及に努める
©SEGA
自動テストを10年やって気付いたこと
• 自動テストは資産
– パッチやDLC、バージョンアップ、移植、シリーズ次回作の回帰テスト
として使い続けることが可能
• 自動テストは信頼
– チームにエラーをエラーとして受け入れてもらうことが大事
– 手動プレイに限りなく近づける、自動テストの仕組みの説明に取り組む
• 自動テストは継続
– 継続しないとノウハウが蓄積されない
– 組織やチームの文化にしていくことが大事
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運用
環境
自動テスト
テスト自動化の始め方ガイド
ランダム入力
パス入力ルールベースAI
プレイヤーAI スクリプト
画像認識
機械学習
テストケース
の設定
ログやキャプチャ
の自動収集
クラウド実行
環境
汎用化
テストケース
の自動生成
ここから開始
~龍3 龍4,5,0,極 龍6,極2,7
クラッシュ
レポート
最新ビルドに
更新して実行
テスト結果の
見える化
自動テストの
協力者を増やす
成果を示して
規模拡大
テスト自動化
チームの結成
みんなで
自動テスト
©SEGA
最後に
自動テストをみんなで作って
開発をより楽しくしたい!

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実行速度の最適化のあれこれ プラス おまけ
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
 
ゲーム開発出身者がチームラボで働いてみた
秀和 福永
 
GDC2014_QA
IGDA JAPAN
 
エフェクト、アニメーション、演出のデータ作るの大変じゃないですか? DeNAではこうしてます。
DeNA_Creators
 
プレイテストについて
MaxNeetGames
 
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「龍が如く7 光と闇の行方」の自動テスト活用事例とテスト自動化チーム(仮)による若手育成の取り組みについて