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ドラゴンクエストXを支える技術ーー 大規模オンラインRPGの舞台裏 WEB+DB PRESS plus Kindle版
『ドラゴンクエストX』は、ドラゴンクエストシリーズ初のオンラインRPGです。本書は、ドラゴンクエストXの開発・運営の舞台裏を、現在はプロデューサーとして全体の責任者を務め、以前は技術責任者でもあった著者自らが徹底公開していきます。
著者のこだわりによりプログラミングやドラゴンクエストXの事前知識がなくても読み進められるよう丁寧に解説していますので、技術者やドラゴンクエストXのプレイヤーでなくても、幅広い方々に参考にしていただけます。
(こんな方におすすめ)
・オンラインゲーム開発・運営に興味のある方
・将来ゲーム業界に進みたい方
・ゲーム開発者の方
・ドラゴンクエストXの冒険者のみなさま
(目次)
第1章 ドラゴンクエストXとは何か ── ドラゴンクエストかオンラインゲームか
- 1.1 ドラゴンクエストのオンラインゲーム化
- 1.2 ドラゴンクエストX=オンライン版ドラゴンクエスト
- 1.3 ドラゴンクエストXの歴史
- 1.4 まとめ
第2章 開発・運営体制 ── ドラゴンクエストXを支える人々
- 2.1 さまざまな人に支えられるドラゴンクエストX
- 2.2 ドラゴンクエストX専属の開発コアチーム
- 2.3 ゲームタイトル横断の開発関連組織
- 2.4 オンラインサービス関連組織
- 2.5 ユーザーからお客さま、そして冒険者へ
- 2.6 まとめ
第3章 アーキテクチャ ── クロスプラットフォームMMORPGの基本構成
- 3.1 ドラゴンクエストXの構成要素は多岐にわたる
- 3.2 コンピュータの構成要素 ── ゲームを動作させるハードウェア
- 3.3 ゲームの構成要素
- 3.4 ゲームアーキテクチャ ── 基本構成
- 3.5 プログラミング言語 ── CPUに与える命令を記述する言語
- 3.6 プロトコル ── 通信方式
- 3.7 リソースデータ ── ゲームに必要な各種データ
- 3.8 まとめ
第4章 開発と検証 ── 並走する追加と保守のサイクル
- 4.1 ドラゴンクエストXに求められる追加と保守の並走
- 4.2 開発と検証のサイクル
- 4.3 追加と保守の並走体制
- 4.4 多数並走する検証環境
- 4.5 まとめ
第5章 メモリ管理 ── MMORPGのボトルネック
- 5.1 重要度の高いドラゴンクエストXのメモリ管理
- 5.2 ゲームクライアントのメモリ管理
- 5.3 ゲームサーバのメモリ管理
- 5.4 Luaのメモリ管理
- 5.5 まとめ
第6章 ゲームクライアントグラフィックス ── 魅力的な絵を描画する工夫
- 6.1 クロスプラットフォームのゲームクライアントグラフィックス
- 6.2 ゲームが動いて見えるしくみ
- 6.3 3Dゲームのしくみ
- 6.4 ゲームエンジン ── ゲーム開発の基本機能の提供
- 6.5 キャラクター ── 手描きアニメ風の表現と着替えによる多様化
- 6.6 3DBG ── 冒険の舞台となる広大な世界
- 6.7 エフェクト ── さまざまな視覚効果
- 6.8 カットシーン ── 物語に添える彩り
- 6.9 メニュー ── わかりやすさの中心的役割
- 6.10 まとめ
第7章 ゲームサーバプロセス ── 機能ごとに分離して負荷分散
- 7.1 ドラゴンクエストXのゲームサーバプロセスはシングルスレッド
- 7.2 シングルスレッド ── 1プロセス1スレッド
- 7.3 ワールドプロセス ── スケールアウトのためのパラレルワールド
- 7.4 ゾーンプロセス ── MMORPGの主役
- 7.5 バトルプロセス ── ゾーンプロセスから分離した戦闘処理
- 7.6 ロビープロセス ── ゲームプレイの起点
- 7.7 ゲームマスタープロセス ── ゲームマスターの指示を中継
- 7.8 ワールド間の自由移動を支えるプロセスたち
- 7.9 インスタンスゾーン ── 同一場所のパラレル化
- 7.10 まとめ
第8章 キャラクター移動 ── 移動干渉による押し合いへの挑戦
- 8.1 通常移動と移動干渉の両立
- 8.2 通常移動 ── ゲームクライアント主体の移動処理
- 8.3 移動干渉 ── ゲームサーバ主体の移動処理
- 8.4 移動処理の負荷軽減 ── 多人数の影響を軽減する工夫
- 8.5 場所に紐付く処理 ── 指定場所への移動検知で処理実行
- 8.6 まとめ
第9章 ゲームDB ── ワールド間の自由移動を実現する一元管理
- 9.1 ボトルネックはプレイヤーキャラクターデータの一元管理
- 9.2 ゲームDBの内部構成
- 9.3 プレイヤーキャラクターデータの保存
- 9.4 テーブル情報の概説
- 9.5 継続的な改善
- 9.6 まとめ
第10章 ゲーム連動サービス ── ゲーム内とつなげるための工夫と力技
- 10.1 「目覚めし冒険者の広場」と「冒険者のおでかけ超便利ツール」 ── 2種類のゲーム連動サービス
- 10.2 ゲーム連動サービスのアーキテクチャ
- 10.3 ゲームの世界との連携
- 10.4 ゲームクライアントで撮影した写真の加工と保存
- 10.5 Webで展開しているコンテンツ
- 10.6 まとめ
第11章 運営と運用 ── リリースしてからが本番!
- 11.1 攻めの運営、守りの運用 ── お客さま対応に必要な両輪
- 11.2 製品サービス環境へのリリース ── メンテナンスの実施
- 11.3 お客さまからの不具合報告への対応
- 11.4 お客さまからの要望への対応
- 11.5 未来へ向けた分析
- 11.6 まとめ
第12章 不正行為との闘い ── いたちごっこ覚悟で継続対応
- 12.1 不正行為への継続した対応
- 12.2 RMTとの闘い ── 現実の金品によるゲーム内金品の売買を防ぐ
- 12.3 自動操縦との闘い ── 人間に不可能な長時間プレイを防ぐ
- 12.4 不具合の不正利用との闘い ── 不当に利を得る行為を防ぐ
- 12.5 プレイヤー間トラブルとの闘い ── 人間が集まると生じる問題に対応する
- 12.6 チートとの闘い ── 改ざんから世界を守る
- 12.7 まとめ
- 言語日本語
- 出版社技術評論社
- 発売日2018/11/14
- ファイルサイズ43721 KB
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商品の説明
内容(「BOOK」データベースより)
著者について
『ドラゴンクエストX オンライン』プロデューサー。
他社でのゲームのメインプログラマー、ディレクターを経て、
1999年3月に株式会社スクウェア(現スクウェア・エニックス)に入社。
『PlayOnline』のディレクターのあと、『ドラゴンクエストX オンライン』開発初期から
テクニカルディレクターを務め、本書執筆途中にプロデューサーに就任。
Twitter:@kojibm --このテキストは、tankobon_softcover版に関連付けられています。
著者略歴 (「BOOK著者紹介情報」より)
『ドラゴンクエストX オンライン』プロデューサー。他社でのゲームのメインプログラマー、ディレクターを経て、1999年3月に株式会社スクウェア(現スクウェア・エニックス)に入社。『PlayOnline』のディレクターのあと、『ドラゴンクエストX オンライン』開発初期からテクニカルディレクターを務め、プロデューサーに就任(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです) --このテキストは、tankobon_softcover版に関連付けられています。
登録情報
- ASIN : B07KBVV97Y
- 出版社 : 技術評論社 (2018/11/14)
- 発売日 : 2018/11/14
- 言語 : 日本語
- ファイルサイズ : 43721 KB
- Text-to-Speech(テキスト読み上げ機能) : 有効
- X-Ray : 有効
- Word Wise : 有効にされていません
- 本の長さ : 459ページ
- Amazon 売れ筋ランキング: - 236,076位Kindleストア (Kindleストアの売れ筋ランキングを見る)
- - 8,833位コンピュータ・IT (Kindleストア)
- - 16,541位コンピュータ・IT (本)
- カスタマーレビュー:
著者について
■著書
『WEB+DB PRESS Vol.90』に「ドラゴンクエストX 開発ノウハウ大公開」を寄稿、内容はほぼそのまま『Webサービス開発徹底攻略 Vol.2 (WEB+DB PRESS plus) 』に掲載。それを元としつつ、大幅に加筆・改修した『ドラゴンクエストXを支える技術 ── 大規模オンラインRPGの舞台裏』を執筆。
■ゲーム開発
(株)ハドソン時代:『桃太郎伝説II』のプログラマー、『スーパー桃太郎電鉄II』『ソルジャーブレイド』『新桃太郎伝説』『スーパーボンバーマン3』『天外魔境ZERO』のメインプログラマー、『ウェルトオブ・イストリア』のディレクター兼メインプログラマーを務める。
(株)スクウェアおよび(株)スクウェア・エニックス時代:『PlayOnline』のプログラマー、その後同ディレクターを務め、『ドラゴンクエストX オンライン』のテクニカルディレクター、その後同プロデューサーを務める。
■受賞歴等
2013年: CEDEC AWARDS ネットワーク部門 優秀賞 ※MMORPG『ドラゴンクエストX オンライン』がワールド間の自由移動を実現したことが評価され選出
2019年: 2018年度CPU大賞「書籍部門」大賞 ※書籍『ドラゴンクエストを支える技術 ── 大規模オンラインRPGの舞台裏』が書店として展開しやすかったなどを理由として書店員さんが選んだ1位に
2019年: デブサミ2019アワード話題賞 ※講演『ドラゴンクエストXを支える失敗事例』の満席率の高さで選出
2020年: CEDEC AWARDS エンジニアリング部門 優秀賞 ※個人が『ドラゴンクエストX オンライン』テクニカルディレクターとして各種実装および、講演/配信/執筆活動等による非エンジニア層への技術共有活動などが評価され選出
カスタマーレビュー
上位レビュー、対象国: 日本
レビューのフィルタリング中に問題が発生しました。後でもう一度試してください。
- 2023年10月14日に日本でレビュー済みAmazonで購入ネットゲームは勉強したことがないWebプログラマーです。
ドラゴンクエストXをプレイしていたので興味本位で購入しました。
制作者目線でドラゴンクエストXについて語られているのが印象的でした。ゲームのコンセプトや根底にある思想を知れるのは、単純に面白いです。
技術的な部分はあまり読み込んでいませんが、しっかり読んでみて、興味を持てたら本格的にネットゲームを勉強しようかなと考えています。
- 2018年12月25日に日本でレビュー済みAmazonで購入ドラクエというブランドを踏まえながら、徹頭徹尾、「ユーザ体験を最大化するために何ができるか」を考え抜いた道筋が語られています。
専門用語の一つ一つにも分かりやすい言葉が添えられ、平易でありながら高度な内容が述べられています。技術的詳細への踏み込みは少ないですが、アーキテクチャや組織体制、プロジェクト管理を考える上で必要十分な内容です。これより欠けたら物足りない(全体を網羅できない)し、これより詳しかったら手に取りづらい分厚い書籍となるでしょう。
一つ一つの言葉やエピソードに、冒険者であるユーザや仲間、読者に対する愛情が感じられ、楽しく一気読みさせて頂きました。
- 2021年8月8日に日本でレビュー済みAmazonで購入ドラゴンクエストXの開発・運用について語られている。深く突っ込んだ技術の話というより、システム構成とその構成を選んだ経緯みたいなことが多い。 Webエンジニアとしては、後半のDBやKVSが出てきたところが興味深かった。
- 2018年11月15日に日本でレビュー済みAmazonで購入ドラクエ10は未プレイです。オンラインゲームの仕組みに興味があり買いました。
内容ですが、特にドラクエ10だからっていう話題はあまり無く一般的なオンラインゲームの運営を語っただけでした
ドラクエオンラインのワールドや戦闘の仕組みに関しての内容は唯一面白いと感じる章でした
もっと細かな仕組みやドラクエならではのオリジナル技術に期待していたのですが、そこまで深い話はなかったです
- 2018年11月16日に日本でレビュー済みAmazonで購入プログラミングを知らなくても解説がわかりやすく面白いです
ゲーム画面のイラストがちりばめられているのもいいですね
プレイしているドラクエ10がどのように作られているかとても興味深く満足です
- 2019年2月24日に日本でレビュー済みAmazonで購入公式サイトで発売することを知ったので買いました。ドラクエ10はリリース時からプレイしているので興味深かったです。こういった本は店頭ではなかなか欲しくても見かけないので、すぐ手に入ってよかったです。
- 2018年11月19日に日本でレビュー済みAmazonで購入“大規模オンラインRPGの舞台裏"という割には書かれている内容が薄い気がする。特に12章の不正行為に関しては手抜きすぎる。チートの件に関して言葉を濁すなら載せない方が良かったのでは?
- 2018年11月18日に日本でレビュー済みいまどき個々の技術はネットで手に入る時代です。
プロジェクトとして何が大事で、どうしてその技術を採用したか丁寧に書いてあります(筆者の人柄がうかがえます)
もうちょっと、ここの部分を詳しく解説してくれと思うところもありますが、そこは立場立場で読者が深く考える部分ではないでしょうか。
書籍版を今回は購入しましたが、書籍版は会社で回し読みして、自分は電子版をまた購入したいと思います。
コンピュータの世界に入った初心者からベテランSE,PMにも読んでもらいたい一冊です。