1時間ぐらい読み続けていると集中力が途切れて鼻水が垂れてくる。時たま涙もまぶたに溜まるすごい歯ごたえの理論書だ。任天堂のウェブサイト「社長が訊く」で展開される岩田さんと開発担当者たちの会話のバックボーンにはこれほど多彩で精妙につながりあった複数のシステムが組み込まれていたのかと途方に暮れる。本書で紹介されるのはヴィデオゲームだけではなく双六、囲碁、鬼ごっこ、スポーツなどゲーム全般。知らないゲームが多く、ルールだけ読んでもピンと来なくて悲しい思いを何度かした。電子書籍版なら動画を活用して、敷居を下げ間口を広げてくれるのだろうな。ゲームと日常を内包する世界は厳密には区別されるそうだが、「私たちが属している世界とはいったい何か」という壮大な疑問に対する多角的で有益な解となるようなアプローチが詰まった書としても読める気がした。
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ルールズ・オブ・プレイ(上) ゲームデザインの基礎 単行本 – 2011/1/29
ゲームとは何か? なぜゲームで遊ぶのか?
「意味ある遊び」「デザイン」「システム」「インタラクティヴィティ」といったさまざまな観点からゲームやゲームデザインについて考察する。
本書を通じてゲームの理解に役立つ批評の道具を習得できるようになる。
ゲームに興味をもつすべての人に必携の一冊。
第1章 この本について
第2章 デザインの進め方
ユニット1:核となる概念
第3章 意味ある遊び
第4章 デザイン
第5章 システム
第6章 インタラクティヴィティ
第7章 ゲームを定義する
第8章 ディジタルゲームを定義する
第9章 魔法円
第10章 主要図式
ユニット2:ルール
第11章 ルールを定義する
第12章 三つの水準のルール
第13章 ディジタルゲームのルール
第14章 創発システムとしてのゲーム
第15章 不確かさのシステムとしてのゲーム
第16章 情報理論システムとしてのゲーム
第17章 情報システムとしてのゲーム
第18章 サイバネティックシステムとしてのゲーム
第19章 ゲーム理論としてのゲーム
第20章 対立のシステムとしてのゲーム
第21章 ルールを破るということ
「意味ある遊び」「デザイン」「システム」「インタラクティヴィティ」といったさまざまな観点からゲームやゲームデザインについて考察する。
本書を通じてゲームの理解に役立つ批評の道具を習得できるようになる。
ゲームに興味をもつすべての人に必携の一冊。
第1章 この本について
第2章 デザインの進め方
ユニット1:核となる概念
第3章 意味ある遊び
第4章 デザイン
第5章 システム
第6章 インタラクティヴィティ
第7章 ゲームを定義する
第8章 ディジタルゲームを定義する
第9章 魔法円
第10章 主要図式
ユニット2:ルール
第11章 ルールを定義する
第12章 三つの水準のルール
第13章 ディジタルゲームのルール
第14章 創発システムとしてのゲーム
第15章 不確かさのシステムとしてのゲーム
第16章 情報理論システムとしてのゲーム
第17章 情報システムとしてのゲーム
第18章 サイバネティックシステムとしてのゲーム
第19章 ゲーム理論としてのゲーム
第20章 対立のシステムとしてのゲーム
第21章 ルールを破るということ
- 本の長さ648ページ
- 言語日本語
- 出版社ソフトバンククリエイティブ
- 発売日2011/1/29
- 寸法15 x 3.4 x 21 cm
- ISBN-104797334053
- ISBN-13978-4797334050
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商品の説明
出版社からのコメント
どうして人はゲームで遊ぶのか?
いったい何が意味ある遊び(ミーニングフルプレイ)を生み出しているのか?
すべてはより良いゲームを作るために!
ゲームデザインの観点から、ゲームとその遊びを知り尽くす。
作る人、遊ぶ人、語る人、必携の一冊。
いったい何が意味ある遊び(ミーニングフルプレイ)を生み出しているのか?
すべてはより良いゲームを作るために!
ゲームデザインの観点から、ゲームとその遊びを知り尽くす。
作る人、遊ぶ人、語る人、必携の一冊。
登録情報
- 出版社 : ソフトバンククリエイティブ (2011/1/29)
- 発売日 : 2011/1/29
- 言語 : 日本語
- 単行本 : 648ページ
- ISBN-10 : 4797334053
- ISBN-13 : 978-4797334050
- 寸法 : 15 x 3.4 x 21 cm
- Amazon 売れ筋ランキング: - 509,420位本 (本の売れ筋ランキングを見る)
- - 527位ゲームプログラミング
- - 11,162位電気・通信 (本)
- - 20,643位スポーツ・アウトドア (本)
- カスタマーレビュー:
著者について
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文筆家・ゲーム作家。1971年生まれ。慶應義塾大学環境情報学部卒業。1994年から2004年までコーエーにてゲーム制作(プログラム/企画)に従事。2004年からフリーランス。2015年から2020年までモブキャストゲームスとプロ契約。金沢工業大学客員教授、東京工業大学リベラルアーツ研究教育院教授。
詳しくはブログ「作品メモランダム」のプロフィールをご覧ください。
http://yakumoizuru.hatenadiary.jp/entry/profile
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カスタマーレビュー
星5つ中3.2つ
5つのうち3.2つ
6グローバルレーティング
評価はどのように計算されますか?
全体的な星の評価と星ごとの割合の内訳を計算するために、単純な平均は使用されません。その代わり、レビューの日時がどれだけ新しいかや、レビューアーがAmazonで商品を購入したかどうかなどが考慮されます。また、レビューを分析して信頼性が検証されます。
上位レビュー、対象国: 日本
レビューのフィルタリング中に問題が発生しました。後でもう一度試してください。
- 2015年3月26日に日本でレビュー済みAmazonで購入とても詳しく書いてありますが、詳しすぎて読みきるのが難しいです。
まさか躓くとは思いませんでした・・・。
よく考えてから買ったほうがよいと思います。
- 2013年7月24日に日本でレビュー済みAmazonで購入料理の本を買ったと思ったら「そもそも食事とは?食べることとは?味覚とは?」といった内容しか無かった、みたいな印象です。非常に冗長で難解。
ゲームデザインやゲーム開発を学びたい方は、さっさとゲームを自作し始めた方が良いかと。
「遊び」そのものの定義に踏み込んでみたい方にしかオススメできないです。
- 2018年5月3日に日本でレビュー済み少し原書と比べて読んだ程度でも結構な数の誤訳を発見しましたので、英語が読める方には原書をお勧めします。
本の構成は原書よりも優れている(ページ左下に章番号が書かれていて、読みたい章を探し易い。注釈が章の最後でなく、言及されたページにある)上、分かり易い訳注も充実している為、是非とも誤訳を修正した改訂版が出ることを願っています。
訳者あとがきにも書かれているように「いつまでも読み継がれる書物」だと信じているなら尚更です。
- 2015年10月5日に日本でレビュー済み私がこの本をに求めたのは以下のような知識です
・ゲームの何が楽しいのかを理解し、言葉で説明できるようになる
・ゲームのどこに楽しさを損なうような問題があるのかを理解し、言葉で説明できるようになる
つまりゲームを楽しいと感じさせる要素について知りたかったのですが、「楽しさ」について書かれているのは後編の24章であり、それ程分量は多くありません。そういう意味では期待ハズレのように思えました
本書はゲームの要素を分解するための語彙や思想を語るために多くのページが割かれています。当たり前のように思えることもあるし新しい発見もあるかと思いますが、少なくとも読む前よりはゲームの要素を分解する能力は高まっていることでしょう。
この本を読んだからと言って、面白いゲームが作れるとか刺激的なゲーム批評が書けるとかそういうことはありません。副題にもあるとおり、ゲームデザインの「基礎」について書かれた本であり、広く浅くゲームを分析するための観点について語っている本です。
上下巻ともに非常に分量の多い書籍ですが、これだけの分量が「基礎」を書くために使われるというのはゲームの多様性、膨大な可能性の空間を表しているように思えます。
本書の中ではサイバネティックシステムとしてゲームを捉える18章がお気に入りです。負のフィードバックループを使ってゲームの難易度を調整したり、正のフィードバックループを使うことでゲーム中にカオスな場を作るという考え方は、今まで気づかなかったのですが確かにゲームの中に存在することに気付かされました。こういう気付かなかった仕組みについて気づくようになれる、というのが本書を読んで得られる価値の最たるものだと思います