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A. 前提
「ゲーム性」とい言葉語は極めて定義が曖昧な単語となり、使用にあたってかなりの危険が伴うようになった(使っただけで馬鹿だと思われる等)。原因をBで示す。
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B-0. 誤用による汚染
あるゲームをとにかく何とかして貶したいが、具体的にどこがどう問題なのか指摘する事ができない時、とりあえず「ゲーム性が低いからクソゲー」と言っておけばOK、という風潮が生まれた。この汚染が年単位で繰り返された結果、「『ゲーム性』という言葉を口にする人間にはロクな奴がいない」「『ゲーム性』という言葉には実体がない」という共通認識が発生した。これにより「ゲーム性」という言葉が崩壊した。
B-1. 単純に通じないケース
本来の意味で「ゲーム性」という言葉を用いたとしても、元々あまりゲームをやらない層にはこの単語の意味が本当に分からないため、それが積み重なっていくとB-0と類似した結果を招く。
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C. 解決策
無し。
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Z. 旧「ゲーム性」に代わる独自モデル
自分は以下のように考える事にした。
一般化すると、「ルールデザイナーまたは他プレイヤが提示したルールからプレイヤが最適解を求めようとする」という関係が成立する時、それはゲームだと言える。このルールが複雑であればあるほど、かつては「ゲーム性が高い」と表現されていた。
「見た目が既存のゲームに似ている」とか「本人がゲームだと名乗っている」といったような事は、それがゲームであるか否かとはほとんど関係がない。「コンピュータ上で動作する」なども条件とは全く関係がない。
この定義では例えば推理小説のような物も「ゲーム」の範疇に入る。「ゲーム性の有無」で混沌が起きやすいいわゆる「ノベルゲー」においても、そこに解くべきルールがあれば、仮にゲーム中の行動選択肢が皆無だったとしても、(既出のルールで全て説明が付くという前提で)それはゲームと言える。逆に見かけ上選択肢がたくさんあったとしても、解くべきルールが存在せず、それぞれの選択に必然性がない場合には、実際にはゲームとは呼べないケースもあり得る。「提示されていなかったルールが後になって突然出現する」などのいわゆる「アンフェア」な行為は推理小説において悪手とされているが、このモデルにおいてはそれらは「自らルールを破壊してゲームである事を辞める行為」とも言える。
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