CEDEC 2010「いまどきのUIワークフロー」と、UIアーキテクト職について
このセッションはゲームデザイン枠で行われた、30分のショートセッションです。
今年のCEDECから導入されたショートセッションですが、必要な情報のみで構成され、要点も分かりやすく、個人的には満足なものが多かったです。
ではレポートです。
概要
Scaleformを利用したワークフローの紹介と、UIアーキテクトのススメ
- 一般的なUI作成の流れ
- 問題点
- 方策
- 事例デモ
- Scaleformを導入して気づいたこと
公式サイト
一般的なUI作成フロー
チェックから仕様まで戻る
- 手触りが悪いと、1から作り直し。
- 手触りがわかる段階が遅い…。
海外のパブリッシャーはユーザーテストを行う事が多い
- メニューのどこどこで、ユーザーが引っかかったので対応してくれ。というエクセル表が直接来る
- 理由としては「UIで設定がしにくい」というだけでメタスコアが下がる
- メタスコアは減点方式なので、対象は潰せと言われる
- ユーザーテストは、開発末期にくる事が多い
- 結果、対応が困難な状態になる
昔のワーフローの問題点
1、他種類のアセットとのやりとりが発生する
- 全ての種類のアセットを一元管理できる
2、アートとコードが混在している
3、早い段階での動作確認が出来ない
- 実機と同等のプレビュー構成
4、貴重なリソースが拘束される
- 各職種が並列進行できるワークフロー
→Scaleformの導入で解決
方策
Scaleformを導入して気づいたこと
コンポーネントで動作の指定
- オプション画面の遷移
- ドロップダウンメイン
HUD
- ScaleformをC++で叩く
- 昔ながらの手法で
まとめ
- Flashを導入して、半年経っていないくらいの期間
- 乗り換えてよかった所
- Flash上でデザイナが創意工夫できる
- CLIKコンポーネントがよく出来ている
- 並べるだけで、機能が実装
- ポインティングデバイスが標準で対応
- コンソール機も今後、ポインティングデバイスが増えてくる
- PCなどのマルチプラットフォームに対応しやすい
質疑応答
Q,Action Scriptの習得はどれくらいかかったか?
A,Action Script 2.0であれば比較的簡単
- プランナーは、他の作業をやりながらでも1月やっていれば大体わかってくるはず
Q,UIアーキテクトを分けていたが、作業分担はどうしているのか?
A,前回は、自分がディレクターとUIアーキテクトを兼任した
- ActionScriptも書いている
Q,メモリの負荷計測に"アンプル"AMPっていう機能が便利だが使っているか?
A,使っている。便利だった。
Q,会社がUIのミドルウェア導入に否定的。「Scaleform採用!」はゲームの売りにならない
A,お金を出してもらうための説得方法を考えてみてはどうか?
-
- コンバーター作るのにも、お金かかる
- 仕様が決まらないので、どうにかしろ!とか。